http://repositorio.unb.br/handle/10482/42395
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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2021_DanielSantosPerpetuo.pdf | 4,1 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Título : | Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução : corpus no suporte à tradução de MOBAs |
Autor : | Perpetuo, Daniel Santos |
metadata.dc.contributor.email: | dsperpetuo@hotmail.com |
Orientador(es):: | Teixeira, Elisa Duarte |
Assunto:: | Tradução de jogos Localização de jogos Tradução técnica Tradução especializada Linguística de corpus Estudos da tradução |
Fecha de publicación : | 22-nov-2021 |
Data de defesa:: | 4-ago-2021 |
Citación : | PERPETUO, Daniel Santos. Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução: corpus no suporte à tradução de MOBAs. 2021. 197 f., il. Dissertação (Mestrado em Estudos da Tradução) — Universidade de Brasília, Brasília, 2021. |
Resumen : | A crescente popularização e aperfeiçoamento dos jogos eletrônicos vem contribuindo para sua consolidação como um dos setores mais lucrativos e relevantes da indústria do entretenimento atual, com destaque particular para e-sports como os Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs). A movimentação desses produtos entre diferentes mercados consumidores reforça a necessidade de estratégias que favoreçam sua recepção, adequando-os a locales específicos. Nesse contexto, amparando-se nas considerações de estudiosos como Pym, Bernal-Merino, e O’Hagan e Mangiron, este estudo explora a prática da localização no âmbito da indústria da Localização e dos Estudos da Tradução, buscando promover a aproximação necessária entre essas duas áreas análogas, ao mesmo tempo em que procura apresentar os jogos eletrônicos como um solo particularmente fértil para o desenvolvimento de pesquisas nos Estudos da Tradução. Observando as práticas terminográficas acerca da elaboração de obras de consulta voltadas para a tradução, adotou-se a abordagem empírica da Linguística de Corpus para atribuir confiabilidade e representatividade aos dados apresentados no material de consulta resultante da pesquisa, intitulado Tradução de jogos eletrônicos: anotações e exemplos práticos para a localização de MOBA. Composto por dicas e sugestões para a localização de jogos e por um glossário inglês->português brasileiro com 88 entradas, em que se priorizou fornecer equivalentes e contextos de uso, o miniguia visa dar suporte a tradutores iniciantes da área. Para sua criação, partiu-se da identificação, coleta e organização sistemática dos textos presentes nos jogos League of Legends e Defense of the Ancients 2 para compilar um corpus representativo da linguagem de jogos MOBA. Utilizando softwares de processamento de corpus, foi possível apontar nesse gênero de jogo padrões textuais e combinatórias lexicais típicas, levantadas a partir das cinco palavras-chave de maior significância no corpus de estudo (damage, enemy, cooldown, target e attack), bem como estruturas textuais em que elas estão presentes. Além disso, identificou-se padrões que possibilitaram fazer asserções sobre as seções típicas desses textos e configurações formulaicas de sua fraseologia. Conclui-se, em consonância com as afirmações dos autores trabalhados, que o gênero do jogo e os tipos textuais nele presentes contribuem para a configuração de sua linguagem específica e especializada. Combinam, de um lado, a precisão técnica e a concisão, necessárias para transmitir com clareza as instruções do jogo, e de outro, a inventividade e a imersão características da narrativa fantástica dos jogos digitais. Espera-se que as conclusões tecidas sobre a tradução de jogos eletrônicos a partir dessas análises possam ser generalizadas para outros jogos, eletrônicos ou não, contribuindo para a prática de sua tradução. |
Abstract: | The growing popularity and refinement enjoyed by videogames has helped consolidate this sector as one of the most profitable and relevant in the modern entertainment industry, with e-sports such as Multiplayer Online Battle Arenas (MOBAs) gaining particular visibility. As a result of the movement of these products between various consumer markets, there is increased interest in efforts that could improve its reception, tailoring it to specific locales. Drawing on considerations made by researchers such as Pym, Bernal-Merino, and O’Hagan and Mangiron, this study examines localization practices under both the localization industry and Translation Studies, seeking to bring these two analogous fields further together, while at same time presenting digital games as a particularly promising area for research in Translation Studies. Acknowledging terminography practices around building reference sources that cater for the specific needs of translators, this study adopts the empiricist approaches of Corpus Linguistics to offer a reliable and representative reference material, titled Game Translation: notes and practical examples for MOBA localization. Including hints and tips on game localization and an English -> Brazilian Portuguese glossary featuring 88 entries, mainly focused on providing equivalents and specific use context, this compendium seeks to provide support to novice game translators. The building of this material started with the consistent gathering and organizing of texts extracted from League of Legends and Defense of the Ancients 2, which were used to compile a corpus based on authentic MOBA game language. Using corpus analysis software, it was possible to point out recurrent phraseological and collocational patterns in this game genre, retrieved from the five most significant keywords in the corpus compiled for this study (damage, enemy, cooldown target and attack) and from phraseologies in which these words occur. In addition, the corpus analysis allowed for the identification of patterns that led to assertions about how each of the sections in these texts are structured and the formulaic arrangements they employ. Similar to the authors read in this paper, this research finds that game genre and the text types in a game play a role in determining how a particular specialized language behaves. They combine, on the one hand, the technical accuracy and concision needed to clearly convey game instructions, and on the other hand, the inventiveness and immersion typical of the fantasy narrative in digital games. We hope the assertions on digital game translation drawn from this study may be extended to translation practices of other games, whether digital or not. |
metadata.dc.description.unidade: | Instituto de Letras (IL) Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução (IL LET) |
Descripción : | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2021. |
metadata.dc.description.ppg: | Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução |
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Aparece en las colecciones: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
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