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Título: Hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade : utilização de game educativo como tecnologia de saúde no processo ensino e aprendizagem
Autor(es): Kaya, Andréia Naomi Madoz
Orientador(es): Gris, Eliana Fortes
Assunto: Gamificação
Educação em saúde
Jogos educativos
Tecnologia em saúde
Dieta saudável
Data de publicação: 3-Set-2026
Referência: KAYA, Andréia Naomi Madoz. Hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade : utilização de game educativo como tecnologia de saúde no processo ensino e aprendizagem. 2023. 108 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências e Tecnologias em Saúde) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023.
Resumo: As tecnologias em saúde, como estratégias de educação em saúde, são interessantes pois podem promover a prevenção, o diagnóstico e o tratamento de doenças, em especial as que possuem relevância epidemiológica e geram grande impacto social, como a obesidade. No combate à obesidade, a educação em saúde desempenha um importante papel na transformação social e mudança de hábitos de vida. Um recurso pedagógico que se mostra eficaz para abordar questões relacionadas à saúde, é a gamificação. Essa abordagem facilita o processo de ensino, motiva e instrui as pessoas de forma divertida e natural a adotarem melhores práticas alimentares. O objetivo deste trabalho foi analisar o uso da gamificação como estratégia no processo de ensino e aprendizagem em saúde, com foco na verificação do conhecimento adquirido após a aplicação de um game educativo sobre “obesidade e hábitos alimentares saudáveis” para a população adulta e idosa. O estudo quali-quantitativo envolveu um Grupo de Intervenção (GI), que utilizou um game, e um Grupo Controle (GC), com participantes do Programa Universidade do Envelhecer da Universidade de Brasília (UniSER/UnB). Um Banco de Questões do Game (BQG) foi elaborado por uma comissão de peritos da área da saúde e posteriormente validado por juízes experts tendo como base as Diretrizes Brasileiras de Obesidade. Formulários sobre o conhecimento do tema foram aplicados antes e após as intervenções, analisando frequências e médias. Os dados quantitativos foram analisados no Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versão 22 para Windows. O BQG validado foi composto por 70 questões e obteve o Índice de Validade de Conteúdo (IVC) de 88,96%. Foi construído um BQG com um total de 70 questões. Os resultados das repostas dos formulários com as questões consideradas quantitativas revelaram melhorias no conhecimento pelo GI no conteúdo sobre: etiologia da obesidade, IMC, terapias cognitivo-comportamentais, hábitos alimentares e tratamento medicamentoso. No conteúdo sobre o diagnóstico da obesidade, os dois grupos tiveram aumento no conhecimento, sendo que o GC apresentou uma convicção de entendimento ligeiramente maior. Os dados qualitativos indicaram aumento do conhecimento do tema abordado e uso com maior frequência de termos corretos sobre o assunto pelos participantes dos dois grupos estudados. Por fim, a gamificação se mostrou uma interessante ferramenta de educação em saúde e promoveu uma melhora no conhecimento dos participantes, contribuindo de forma significativa no processo de ensino e aprendizagem.
Abstract: Health technologies, such as health education strategies, can be interesting because they can promote the prevention, diagnosis and treatment of diseases, especially those that are epidemiologically significant and have a major social impact, such as obesity. In the fight against obesity, health education plays an important role in social transformation and changing lifestyle habits. One pedagogical resource that is proving to be effective in addressing healthrelated issues is gamification. This approach facilitates the teaching process, motivates and instructs people in a fun and natural way to adopt better eating practices. The aim of this study was to analyze the use of gamification as a strategy in the teaching and learning process in health, with a focus on verifying the knowledge acquired after the application of an educational game on "obesity and healthy eating habits" for the adult and elderly population. The qualitative-quantitative study involved an Intervention Group (IG), which used a game, and a Control Group (CG), with participants from the University of Aging Program at the University of Brasília (UniSER/UnB). A Game Question Bank (GQB) was drawn up by a committee of health experts and then validated by expert judges based on the Brazilian Obesity Guidelines. Forms on knowledge of the subject were applied before and after the interventions, analyzing frequencies and means. The quantitative data was analyzed using the Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) version 22 for Windows. The validated BQG consisted of 70 questions and obtained a Content Validity Index (CVI) of 88.96%. A BQG was constructed with a total of 70 questions. The results of the responses to the forms with the questions considered quantitative revealed improvements in knowledge by the GI in the content on: etiology of obesity, BMI, cognitive-behavioral therapies, eating habits and drug treatment. In the content on the diagnosis of obesity, both groups had an increase in knowledge, with the CG showing a slightly higher conviction of understanding. The qualitative data indicated an increase in knowledge of the subject and more frequent use of correct terms on the subject by participants in both groups. Finally, gamification proved to be an interesting health education tool and promoted an improvement in the participants; knowledge, making a significant contribution to the teaching-learning process.
Unidade Acadêmica: Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde (FCTS) – Campus UnB Ceilândia
Informações adicionais: Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias em Saúde, 2023.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias em Saúde
Licença: A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
Agência financiadora: Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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