| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Gris, Eliana Fortes | - |
| dc.contributor.author | Kaya, Andréia Naomi Madoz | - |
| dc.date.accessioned | 2026-09-03T16:40:45Z | - |
| dc.date.available | 2026-09-03T16:40:45Z | - |
| dc.date.issued | 2026-09-03 | - |
| dc.date.submitted | 2024-03-27 | - |
| dc.identifier.citation | KAYA, Andréia Naomi Madoz. Hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade : utilização de game educativo como tecnologia de saúde no processo ensino e aprendizagem. 2023. 108 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências e Tecnologias em Saúde) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/55839 | - |
| dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias em Saúde, 2023. | pt_BR |
| dc.description.abstract | As tecnologias em saúde, como estratégias de educação em saúde, são interessantes pois podem
promover a prevenção, o diagnóstico e o tratamento de doenças, em especial as que possuem
relevância epidemiológica e geram grande impacto social, como a obesidade. No combate à
obesidade, a educação em saúde desempenha um importante papel na transformação social e
mudança de hábitos de vida. Um recurso pedagógico que se mostra eficaz para abordar
questões relacionadas à saúde, é a gamificação. Essa abordagem facilita o processo de ensino,
motiva e instrui as pessoas de forma divertida e natural a adotarem melhores práticas
alimentares. O objetivo deste trabalho foi analisar o uso da gamificação como estratégia no
processo de ensino e aprendizagem em saúde, com foco na verificação do conhecimento
adquirido após a aplicação de um game educativo sobre “obesidade e hábitos alimentares
saudáveis” para a população adulta e idosa. O estudo quali-quantitativo envolveu um Grupo de
Intervenção (GI), que utilizou um game, e um Grupo Controle (GC), com participantes do
Programa Universidade do Envelhecer da Universidade de Brasília (UniSER/UnB). Um Banco
de Questões do Game (BQG) foi elaborado por uma comissão de peritos da área da saúde e
posteriormente validado por juízes experts tendo como base as Diretrizes Brasileiras de
Obesidade. Formulários sobre o conhecimento do tema foram aplicados antes e após as
intervenções, analisando frequências e médias. Os dados quantitativos foram analisados no
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) versão 22 para Windows. O BQG validado
foi composto por 70 questões e obteve o Índice de Validade de Conteúdo (IVC) de 88,96%. Foi
construído um BQG com um total de 70 questões. Os resultados das repostas dos formulários
com as questões consideradas quantitativas revelaram melhorias no conhecimento pelo GI no
conteúdo sobre: etiologia da obesidade, IMC, terapias cognitivo-comportamentais, hábitos
alimentares e tratamento medicamentoso. No conteúdo sobre o diagnóstico da obesidade, os
dois grupos tiveram aumento no conhecimento, sendo que o GC apresentou uma convicção de
entendimento ligeiramente maior. Os dados qualitativos indicaram aumento do conhecimento
do tema abordado e uso com maior frequência de termos corretos sobre o assunto pelos
participantes dos dois grupos estudados. Por fim, a gamificação se mostrou uma interessante
ferramenta de educação em saúde e promoveu uma melhora no conhecimento dos participantes,
contribuindo de forma significativa no processo de ensino e aprendizagem. | pt_BR |
| dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Hábitos alimentares saudáveis e prevenção da obesidade : utilização de game educativo como tecnologia de saúde no processo ensino e aprendizagem | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Educação em saúde | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Jogos educativos | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Tecnologia em saúde | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Dieta saudável | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | Health technologies, such as health education strategies, can be interesting because they can
promote the prevention, diagnosis and treatment of diseases, especially those that are
epidemiologically significant and have a major social impact, such as obesity. In the fight
against obesity, health education plays an important role in social transformation and changing
lifestyle habits. One pedagogical resource that is proving to be effective in addressing healthrelated issues is gamification. This approach facilitates the teaching process, motivates and
instructs people in a fun and natural way to adopt better eating practices. The aim of this study
was to analyze the use of gamification as a strategy in the teaching and learning process in
health, with a focus on verifying the knowledge acquired after the application of an educational
game on "obesity and healthy eating habits" for the adult and elderly population. The
qualitative-quantitative study involved an Intervention Group (IG), which used a game, and a
Control Group (CG), with participants from the University of Aging Program at the University
of Brasília (UniSER/UnB). A Game Question Bank (GQB) was drawn up by a committee of
health experts and then validated by expert judges based on the Brazilian Obesity Guidelines.
Forms on knowledge of the subject were applied before and after the interventions, analyzing
frequencies and means. The quantitative data was analyzed using the Statistical Package for the
Social Sciences (SPSS) version 22 for Windows. The validated BQG consisted of 70 questions
and obtained a Content Validity Index (CVI) of 88.96%. A BQG was constructed with a total
of 70 questions. The results of the responses to the forms with the questions considered
quantitative revealed improvements in knowledge by the GI in the content on: etiology of
obesity, BMI, cognitive-behavioral therapies, eating habits and drug treatment. In the content
on the diagnosis of obesity, both groups had an increase in knowledge, with the CG showing a
slightly higher conviction of understanding. The qualitative data indicated an increase in
knowledge of the subject and more frequent use of correct terms on the subject by participants
in both groups. Finally, gamification proved to be an interesting health education tool and
promoted an improvement in the participants; knowledge, making a significant contribution to
the teaching-learning process. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Faculdade de Ciências e Tecnologias em Saúde (FCTS) – Campus UnB Ceilândia | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Ciências e Tecnologias em Saúde | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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