http://repositorio.unb.br/handle/10482/38797| Fichier | Description | Taille | Format | |
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| 2020_LuizGustavoNogueiraBarcelos.pdf | 3,4 MB | Adobe PDF | Voir/Ouvrir |
| Titre: | Localização e neutralização linguística na tradução de games no par espanhol-inglês |
| Auteur(s): | Barcelos, Luiz Gustavo Nogueira |
| Orientador(es):: | Malta, Gleiton |
| Assunto:: | Estudos da tradução Jogos Linguística aplicada Neutralização Linguística Legendagem Tradução especializada Dublagem Tradução audiovisual |
| Date de publication: | 2-jui-2020 |
| Data de defesa:: | 12-mar-2020 |
| Référence bibliographique: | BARCELOS, Luiz Gustavo Nogueira. Localização e neutralização linguística na tradução de games no par espanhol-inglês. 2020. 173 f., il. Dissertação (Mestrado em Estudos da Tradução)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. |
| Abstract: | This thesis aims to analyze the translations / localization of the versions for Latin American Spanish (or standard Spanish), Spanish from Spain and Brazilian Portuguese for the Overwatch electronic game, from Blizzard. Located in the disciplinary field of Translation Studies, a descriptive branch and focused to the translation product, it is an unfolding of the preliminary study developed by Malta and Barcelos (2018), whose objective was to map localization features in the translation of the linguistic material of that game. Theories on globalization (Giddens, Baker e Saldanha, Esselink, Souza and Vales), game localization (Frasca, Scholand, Gambier, Vannucchi and Prado, Bernal-Merino,Méndez González, Malta and Barcelos, Coletti and Motta, Minako O`Hagan and Carme Mangiron, da Silva and Esqueda), translation and neutralization of Spanish (Fanjul) were used for theoretical support. These theories are connected in the analysis of data and in the proposed questions. Corpus linguistics tools are used for the organization, as well as for the analysis of the corpus, partially replicating the methodology of the previous study. The collected corpus, subtitles and voiceovers, is analyzed both quantitatively and qualitatively to identify localization characteristics. This analysis took place manually, made through comparative tables that present the corpora side by side and a discussion based on the theories proposed in the theoretical chapter; and automated, through an algorithm by creating tags to classify translations and using the AntConc program to present the corpora percentage data, such as most used words and lexically richer corpus. We also sought to identify the main differences of the subcorporas, considering the location as a guiding factor, using an intracorporeal analysis to find out about the neutralization of Spanish, identified as Latin Spanish. In this way, the linguistic material object of this study forms a customized corpus (elaborated for this project), parallel, multilingual and unidirectional. The lack of academic studies on “game localization”, as well as the market appeal that covers the topic are some of the points that justify this study. As a previous result, there was a tendency for corpora to find specific places (CODPOR and CODESPES) and a strong neutralization streak in the "standard" CODESPES corpus. It was also noted that there was a greater “freedom” to adapt the linguistic material in corpora with a reduced reach (CODPOR and CODESPES), that is, in which the target audience was understood across borders, and that they did not share culture with other countries. This type of analysis seeks to determine and problematize the inclusion and need for the recognition of Spanish speaking countries through their individuality, which can be recognized and respected when there is an intention of global companies to adapt the product to a specific market. |
| Resumen: | Esa tesis tiene por objetivo analizar rasgos de localización y posibles neutralizaciones lingüísticas de las versiones para el español latinoamericano (u español standard), español de España y portugués de Brasil del videojuego Overwatch, publicado por Blizzard. Insertado en el campo disciplinario de los Estudios de Traducción, rama descriptiva orientada al producto traductor, tratase de un desdoblamiento de una investigación preliminar desarrollada por Malta y Barcelos (2018) cuyo objetivo fue hacer el mapeo de los rasgos de localización en la traducción del material lingüístico del referido videojuego. Para ese estudio el corpus fue ampliado, posibilitando un análisis más profundo. Se utilizó para embasamiento teórico las teorías acerca de globalización (Giddens, Baker e Saldanha, Esselink, Souza, Vales), localización de videojuegos (Frasca, Scholand, Gambier, Vannucchi e Prado, Bernal- Merino,Méndez González, Malta e Barcelos, Coletti e Motta, Minako O`Hagan e Carme Mangiron, da Silva e Esqueda), traducción y neutralización del español (Fanjul). Se utilizan herramientas de la lingüística de corpus para la organización, análisis de corpus. El corpus recogido, leyendas y doblaje de los personajes fue analizado cuantitativamente como cualitativamente para identificar las características de localización. Ese análisis sucedió de modo semiautomatizado, por medio de un algoritmo desarrollado para la categorización de los procedimientos técnicos de la traducción y mapeo del corpus. Se ha utilizado todavía el programa AntConc para la elaboración de los datos además de su presentación cuantitativa, como el tamaño del corpus y del subcorpora, como las palabras más utilizadas y el corpus más rico. Se buscó además identificar las principales distinciones de los subcorpora, considerando la localización como norte, utilizándose un análisis intracorpora para averiguar a respecto de la neutralización del español, identificado como español latino. De hecho, el material lingüístico objeto de este estudio crea un corpus personalizado (hecho para ese proyecto), paralelo, multilingüe y unidireccional. La carencia de estudios académicos a respecto de la “localización de videojuegos” además de la necesidad mercadológica que está involucrada a la temática son algunos de los puntos que justifican esa investigación. Como resultado se constató la tendencia localizadora de los corpora a locales específicos (CODPOR e CODESPES) y un fuerte rasgo de neutralización del corpus “standard” CODESPES. Se ha percibido además una “más grande” libertad para adecuar lo material lingüístico de rayo de alcance reducido (CODPOR y CODESPES), o sea, donde el publico-objetivo sea comprendido entre fronteras y que no compartan cultura con otros países. Ese tipo de análisis busca determinar y problematizar acerca de la inclusión y necesidad del reconocimiento de países hispanohablantes a través de su individualidad, que puede ser reconocida y respetada cuando existe una intención de empresas globales de adecuar su producto a un mercado especifico. |
| metadata.dc.description.unidade: | Instituto de Letras (IL) Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução (IL LET) |
| Description: | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2020. |
| metadata.dc.description.ppg: | Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução |
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| Collection(s) : | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
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