http://repositorio.unb.br/handle/10482/36127
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2019_LaércioFerreiradosSantos.pdf | 3,66 MB | Adobe PDF | Voir/Ouvrir |
Titre: | O uso de jogos digitais no atendimento educacional especializado de alunos com deficiência intelectual : um estudo de caso |
Auteur(s): | Santos, Laércio Ferreira dos |
Orientador(es):: | Souza, Amaralina Miranda de |
Assunto:: | Jogos digitais Deficiência intelectual Tecnologias da Informação, Comunicação e Expressão (TICE) Tecnologia educacional |
Date de publication: | 16-jan-2020 |
Data de defesa:: | 14-jui-2019 |
Référence bibliographique: | SANTOS, Laércio Ferreira dos. O uso de jogos digitais no atendimento educacional especializado de alunos com deficiência intelectual: um estudo de caso. 2019. 136 f., il. Dissertação (Mestrado em Educação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019. |
Résumé: | Este estudo teve como objetivo investigar como os jogos digitais podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem dos estudantes com deficiência intelectual. Parte-se da compreensão de que a diversidade de formas e tempo de aprender é o que constitui o universo presente nas salas de aula que, por serem diversas, demandam a diversificação de estratégias e recursos de apoio para que a aprendizagem se realize. Estudos mostram que as Tecnologias da Informação, Comunicação e Expressão (TICE) vêm alcançando espaços cada vez mais importantes no cotidiano da vida das pessoas, e a escola não pode ser excluída dessa realidade. Nesse sentido, é importante que os profissionais da educação se despertem para a contribuição que as TICE podem oferecer e aproveitem, cada vez mais, os recursos tecnológicos que, de forma intencionada, podem contribuir efetivamente no processo de ensino e de aprendizagem dos estudantes. Dentre essas tecnologias, têm-se os jogos digitais, objeto desse estudo, que podem oferecer contribuições importantes na elaboração e execução de estratégias educativas variadas para atingir objetivos de aprendizagem em contextos educacionais diversos. Em uma abordagem qualitativa, foi realizado um estudo de caso em uma sala de recursos generalista, com dois alunos do 8º ano do Ensino Fundamental com deficiência intelectual de uma escola pública do Distrito Federal. Como instrumentos de pesquisa, foram utilizadas observação participante, entrevistas semiestruturadas e roda de conversa. Para a análise dos dados, foi utilizada uma adaptação da análise do conteúdo de Franco (2008), de acordo com a proposta de Bardin (1977) e a partir dessa análise foram criadas categorias para exploração e discussão dos dados coletados. Com base nesse estudo, foi constatado que os jogos digitais comerciais podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas no processo de ensino e aprendizagem de estudantes com deficiência intelectual, desde que o professor faça uma imersão para conhecimento dos jogos digitais e aproveite os recursos de textos, imagens, enredos e sons que os integram. Além disso, foi verificado que as atividades elaboradas a partir dos quatro jogos selecionados (Game of Thones: Conquest; DarknessRises; Biomedical Inc e Caçador de Demônios: Crônicas do Além) despertaram o interesse dos estudantes com deficiência intelectual para a realização de atividades envolvendo conteúdos de Língua Portuguesa (produção de textos orais e escritos). Os quatro jogos utilizados nessa pesquisa favoreceram para o envolvimento dos estudantes durante as quatro tarefas, porque, por meio deles, foi possível tornar as atividades mais dinâmicas, instigantes e motivadoras, pois os jogos utilizados são ricos em imagens, sons e desafios, o que chamou a atenção dos estudantes. Nas atividades que envolveram os jogos DarknessRises e Caçador de Demônios: Crônicas do Além, a professora possibilitou uma situação lúdica e dinâmica, e, por isso, os dois estudantes sentiram-se motivados a realizar as duas primeiras tarefas (produção de um texto publicitário e de um texto narrativo). A partir da exploração dos 16 jogos digitais pelo professor da sala de recursos e da catalogação dos diversos conteúdos que podem ser trabalhados por meio desses jogos, novas pesquisas poderão ser feitas a fim de averiguar como o professor pode utilizar os recursos disponíveis nos jogos digitais comerciais durante os atendimentos na sala de recursos com os alunos com deficiência intelectual. |
Abstract: | This study aimed to investigate how digital games can contribute to the teaching and learning process of students with intellectual disabilities. Starting with the understanding that the diversity of forms and time of learning is what constitutes the universe present in classrooms that, because they are diverse, demand the diversification of strategies and support resources for learning realizing. Studies show that Information, Communication and Expression Technologies (ICET) are reaching increasingly important spaces in people's daily life, and school cannot be excluded from this reality. In this sense, it is important for education professionals to wake up to the contribution that ICET can offer and to make more and more use of the technological resources that, in an intended way, can contribute effectively to the teaching and learning process of students. Among these technologies, there are digital games, the subject of this study, which can offer important contributions in the elaboration and implementation of various educational strategies to achieve learning objectives in different educational contexts. In a qualitative approach, a case study was carried out in a general resource room, with two eighth-year elementary school students diagnosed with intellectual disability from a public school in the Federal District. Participating observation, semi-structured interviews and conversation wheel were used as research tools. For the analysis of the data, an adaptation of the analysis of Franco's content (2008) according to Bardin's proposal (1977) was used, from this analysis categories were created for the analysis and discussion of the collected data. Based on this study, it was found that digital games trade can be used as pedagogical tools in the teaching and learning process of students with intellectual disabilities, provided that the teacher can make a immersion, to the knowledge of the digital games and enjoy the features of texts, images, scenes and sounds that are part of it. In addition, it was verified that activities drawn from four selected games (Game of Thones: Conquest; DarknessRises; Biomedical Inc, and Demon Hunter: Chronicles from Beyond) reviving the interest of students with intellectual disabilities to carry out activities involving the contents of Portuguese Language (production of oral and written texts). The four games used in this research encouraged the involvement of students during the four tasks, as, by their means, it was possible to make the activities more dynamic, thought-provoking and motivating, because the games used are rich in images, sounds and challenges, which can caught the attention of the students. In the activities that involved the games DarknessRises and Demon Hunter: Chronicles from Beyond, the teacher has led to a situation in a playful and dynamic way, and, therefore, the two students felt motivated to perform the first two tasks (production of an advertising text and a narrative text). From the exploration of the 16 digital games by the teacher on the resource room and cataloguing of the various contents that can be worked on by means of these games, new researches can be made in order to ascertain how the teacher can use the resources available in the digital games business during the appointments in the resource room with students with intellectual disabilities. |
metadata.dc.description.unidade: | Faculdade de Educação (FE) |
Description: | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2019. |
metadata.dc.description.ppg: | Programa de Pós-Graduação em Educação |
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Collection(s) : | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
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