http://repositorio.unb.br/handle/10482/30325
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Título : | Aspectos emocionais e cognitivos do usuário na interação com a informação : um estudo de caso no Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) |
Otros títulos : | Emotional and cognitive aspects of human information interaction : a case study in the Innovation Technological Laboratory for Experience Environment (ITAE) |
Autor : | Kafure Muñoz, Ivette Pereira, Jorge Luís Barreto |
Assunto:: | Usuários Experiência Interação Mediação da informação |
Fecha de publicación : | jul-2016 |
Editorial : | Escola de Ciência da Informação da UFMG |
Citación : | KAFURE, Ivette; PEREIRA, Jorge Luís Barreto. Aspectos emocionais e cognitivos do usuário na interação com a informação: um estudo de caso no Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE). Perspectivas em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v. 21, n. 3, p. 222-239, jul./set. 2016. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-99362016000300222&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 22 dez. 2017. doi: http://dx.doi.org/10.1590/1981-5344/2546. |
Resumen : | É uma experiência realizada no Laboratório de Inovações Tecnológicas para Ambientes de Experiência (ITAE) com estudantes de disciplinas do grupo de pesquisa Fatores Humanos na Interação e Comunicação da Informação (FHICI), do Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Ciência da Informação (FCI) da Universidade de Brasília (UnB). O objetivo principal deste estudo é identificar a percepção dos aspectos emocionais e cognitivos do usuário na interação com a informação. Tem uma abordagem qualitativa na qual é realizada uma experiência que consiste na interação dos participantes com um jogo chamado JogoItae. A metodologia consiste de um caso de estudo onde os alunos da disciplina Design Centrado no Usuário da Informação (DCUI) são submetidos a uma experiência sem qualquer explanação ou conhecimento prévio do que se trata. E na disciplina Fator Emocional na Interação entre o Usuário e a Informação (FEIUI) os alunos foram submetidos à mesma experiência, mas tendo antes todas as explicações necessárias, sendo contextualizados antes do jogo começar. Os resultados indicam que as turmas de estudantes, que não receberam explicações prévias, tiveram algumas vezes uma percepção equivocada do jogo. Nessas turmas, quase todos os estudantes demostraram muito desconforto percebendo de forma clara como o usuário se sente diante de um sistema que lhe foi imposto sem diálogo. As turmas que tiveram todas as explicações necessárias antes do jogo, já não apresentaram sugestões de mudanças, apenas relatando aspectos agradáveis em relação à experiência e uma abertura aos aspectos cognitivos. A conclusão é que os estudantes de ambas as disciplinas adquiriram uma maior percepção e sensibilização quanto à relevância e necessidade de diminuir a distância existente entre a representação cognitiva, o fator emocional e a representação computacional na comunicação e mediação entre o usuário e a informação. |
Abstract: | It is an experience at the Technological Innovation Laboratory of Environments of Experience (ITAE) at the University of Brasilia (UnB) with the disciplines of the Research Group of Human Factors in the Interaction and Communication of Information (FHICI). The main objective of this study is to identify the perception of user's emotional factor in the Emotional Factor discipline. And the user's cognitive aspects of interaction with information in the discipline of User Centered Design. It is a qualitative approach. There is an interaction and an environment experience with the participants with a game called JogoItae. Uses a case study as a method to capture the experiences of students in an unfamiliar context, in carrying out a task for the first time, without any explanation or prior knowledge; semi-participant observation, interviews, questionnaires and focus group as collection techniques; the interview guides, electronic questionnaires and paper and diary as instruments. After the experience many suggestions were given from the students who didn't receive explanations before the game to the change of the game, these students had a clear manifestation of negative perception. But, FHICI's students of the disciplines, who received all the necessary explanations before the game, no longer had suggestions for changes, just reporting enjoyable aspects regarding the experience and an open mind to the cognitive aspects. The results illustrate that the experiment conducted strengthened the content of disciplines. Students have gained greater insight into the relevance of emotional and cognitive aspects of user communication and mediation with the information; and greater awareness on the need to reduce the gap between the cognitive representation, the emotional factor, and the computational representation. |
metadata.dc.description.unidade: | Faculdade de Ciência da Informação (FCI) |
Licença:: | Perspectivas em Ciência da Informação - Este é um artigo publicado em acesso aberto sob uma licença Creative Commons (CC BY 4.0). Fonte: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-99362016000300222&lng=en&nrm=iso. Acesso em: 22 dez. 2017. |
DOI: | http://dx.doi.org/10.1590/1981-5344/2546 |
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