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Título : Gamificação e design especulativo : ferramentas para ampliar futuros mais diversos
Autor : Cabral, Luiza Reolon
Orientador(es):: Fragelli, Ricardo Ramos
Assunto:: Gamificação
Diversidade
Jogos digitais
Design
Fecha de publicación : 25-jun-2026
Citación : CABRAL, Luiza Reolon. Gamificação e design especulativo : ferramentas para ampliar futuros mais diversos. 2026. 86 f., il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2026.
Resumen : A área de desenvolvimento de jogos digitais cresce exponencialmente a cada ano. No entanto, a baixa diversidade nas equipes reflete um problema estrutural: a dificuldade de jovens historicamente sub-representados se enxergarem como parte desse campo profissional. Em contextos de vulnerabilidade social, a ausência de pertencimento, de referências e de perspectivas concretas de futuro, pode limitar a possibilidade de imaginar trajetórias profissionais alternativas, principalmente em áreas associadas à tecnologia. Diante desse cenário, jogos e design surgem como ferramentas potentes para criar espaços seguros de experimentação, reflexão e construção de novas visões de mundo. Dessa forma, o objetivo geral desta pesquisa é investigar como as técnicas do core drive de Significado Épico e Chamado, mediadas por uma oficina de design especulativo, podem influenciar crenças, atitudes e intenções de jovens minorias em relação ao mercado de trabalho de jogos digitais. Como objetivos específicos, buscou-se: mapear crenças, atitudes e intenções sobre a carreira de desenvolvimento de jogos entre estudantes do ensino médio de uma escola pública do Distrito Federal; conduzir uma oficina de design especulativo incorporando técnicas do core drive de Significado Épico e Chamado; mensurar variações pré e pós-intervenção por meio das teorias da ação racional e da ação planejada; e analisar qualitativamente os depoimentos dos participantes por meio da análise de conteúdo proposta por Bardin, com apoio de gráficos de similitude e nuvens de palavras gerados pelo software IRAMUTEQ. Metodologicamente, a pesquisa adotou uma abordagem mista, combinando questionários em escala Likert aplicados antes e após a oficina com análises qualitativas das respostas abertas. Nela, os alunos simulam papéis de equipes de desenvolvimento de jogos, por meio de técnicas de Role Playing Game, promovendo experiências de colaboração, criação e apresentação. Os resultados indicam aumentos significativos nas médias relacionadas à autopercepção de habilidades como: criatividade, colaboração, trabalho em equipe (+0,50), expressar ideias (+0,40) e defender pontos de vista (+0,35), além de um crescimento no controle percebido sobre o tempo de tarefas (+0,45). Foi possível observar ainda uma redução considerável na crença de que é necessário trabalhar somente no campo da tecnologia ou saber programação para trabalhar com jogos (−1,10), evidenciando um aumento da compreensão sobre o caráter multidisciplinar da área. Por outro lado, a percepção de lidar bem com prazos curtos apresentou leve queda (−0,30), estando possivelmente relacionada à pressão temporal da oficina. Os dados qualitativos reforçam esses achados ao revelar discursos marcados por pertencimento, descoberta de habilidades e maior possibilidade de ingresso no mercado de jogos digitais. Ainda que, parte dos participantes tenha mantido preferências profissionais previamente definidas, a experiência gamificada, ancorada no design especulativo e no core drive de Significado Épico e Chamado, foi capaz de provocar mudanças relevantes nas crenças, atitudes e intenções dos participantes, demonstrando o potencial dessas abordagens como ferramentas para fomentar inclusão e ampliar possibilidades profissionais, contribuindo para a construção de futuros mais diversos e representativos na indústria de jogos digitais.
Abstract: The field of digital game development grows exponentially every year. However, the low diversity in teams reflects a structural problem: the difficulty for historically underrepresented youth to see themselves as part of this professional field. In contexts of social vulnerability, the absence of belonging, references, and concrete future perspectives can limit the possibility of imagining alternative professional trajectories, especially in areas associated with technology. Given this scenario, games and design emerge as powerful tools to create safe spaces for experimentation, reflection, and the construction of new worldviews. Therefore, the general objective of this research is to investigate how the core drive techniques of Epic Meaning and Calling, mediated by a speculative design workshop, can influence the beliefs, attitudes, and intentions of young minorities regarding the digital game job market. As specific objectives, the research sought to: map beliefs, attitudes, and intentions about game development careers among high school students from a public school in the Federal District; conduct a speculative design workshop incorporating core drive techniques of Epic Meaning and Calling; measure pre- and post-intervention variations through the theories of reasoned action and planned behavior; and qualitatively analyze participants' testimonies through content analysis proposed by Bardin, supported by similarity graphs and word clouds generated by IRAMUTEQ software. Methodologically, the research adopted a mixed approach, combining Likert scale questionnaires applied before and after the workshop with qualitative analyses of open-ended responses. In it, students simulate roles of game development teams through RPG (Role Playing Game) techniques, promoting experiences of collaboration, creation, and presentation. The results indicate significant increases in averages related to self-perception of skills such as: creativity, collaboration, teamwork (+0.50), expressing ideas (+0.40), and defending points of view (+0.35), in addition to growth in perceived control over task time (+0.45). It was also possible to observe a considerable reduction in the belief that it is necessary to work only in the technology field or know programming to work with games (−1.10), evidencing an increased understanding of the multidisciplinary nature of the field. On the other hand, the perception of dealing well with short deadlines showed a slight decrease (−0.30), possibly related to the workshop's time pressure. Qualitative data reinforce these findings by revealing discourses marked by belonging, discovery of skills, and greater possibility of entering the digital game market. Although some participants maintained previously defined professional preferences, the gamified experience, anchored in speculative design and the core drive of Epic Meaning and Calling, was capable of provoking relevant changes in participants' beliefs, attitudes, and intentions, demonstrating the potential of these approaches as tools to foster inclusion and expand professional possibilities, contributing to the construction of more diverse and representative futures in the digital game industry.
metadata.dc.description.unidade: Instituto de Artes (IdA)
Departamento de Design (IdA DIN)
Descripción : Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, Programa de Pós-Graduação em Design, 2026.
metadata.dc.description.ppg: Programa de Pós-Graduação em Design
Aparece en las colecciones: Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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