| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Fragelli, Ricardo Ramos | - |
| dc.contributor.author | Cabral, Luiza Reolon | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-25T18:09:53Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-25T18:09:53Z | - |
| dc.date.issued | 2026-06-25 | - |
| dc.date.submitted | 2026-01-30 | - |
| dc.identifier.citation | CABRAL, Luiza Reolon. Gamificação e design especulativo : ferramentas para ampliar futuros mais diversos. 2026. 86 f., il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2026. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/55092 | - |
| dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Design, Programa de Pós-Graduação em Design, 2026. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A área de desenvolvimento de jogos digitais cresce exponencialmente a cada ano. No
entanto, a baixa diversidade nas equipes reflete um problema estrutural: a dificuldade de
jovens historicamente sub-representados se enxergarem como parte desse campo
profissional. Em contextos de vulnerabilidade social, a ausência de pertencimento, de
referências e de perspectivas concretas de futuro, pode limitar a possibilidade de imaginar
trajetórias profissionais alternativas, principalmente em áreas associadas à tecnologia.
Diante desse cenário, jogos e design surgem como ferramentas potentes para criar espaços
seguros de experimentação, reflexão e construção de novas visões de mundo. Dessa
forma, o objetivo geral desta pesquisa é investigar como as técnicas do core drive de
Significado Épico e Chamado, mediadas por uma oficina de design especulativo, podem
influenciar crenças, atitudes e intenções de jovens minorias em relação ao mercado de
trabalho de jogos digitais. Como objetivos específicos, buscou-se: mapear crenças, atitudes
e intenções sobre a carreira de desenvolvimento de jogos entre estudantes do ensino médio
de uma escola pública do Distrito Federal; conduzir uma oficina de design especulativo
incorporando técnicas do core drive de Significado Épico e Chamado; mensurar variações
pré e pós-intervenção por meio das teorias da ação racional e da ação planejada; e analisar
qualitativamente os depoimentos dos participantes por meio da análise de conteúdo
proposta por Bardin, com apoio de gráficos de similitude e nuvens de palavras gerados pelo
software IRAMUTEQ. Metodologicamente, a pesquisa adotou uma abordagem mista,
combinando questionários em escala Likert aplicados antes e após a oficina com análises
qualitativas das respostas abertas. Nela, os alunos simulam papéis de equipes de
desenvolvimento de jogos, por meio de técnicas de Role Playing Game, promovendo
experiências de colaboração, criação e apresentação. Os resultados indicam aumentos
significativos nas médias relacionadas à autopercepção de habilidades como: criatividade,
colaboração, trabalho em equipe (+0,50), expressar ideias (+0,40) e defender pontos de
vista (+0,35), além de um crescimento no controle percebido sobre o tempo de tarefas
(+0,45). Foi possível observar ainda uma redução considerável na crença de que é
necessário trabalhar somente no campo da tecnologia ou saber programação para trabalhar
com jogos (−1,10), evidenciando um aumento da compreensão sobre o caráter
multidisciplinar da área. Por outro lado, a percepção de lidar bem com prazos curtos
apresentou leve queda (−0,30), estando possivelmente relacionada à pressão temporal da
oficina. Os dados qualitativos reforçam esses achados ao revelar discursos marcados por
pertencimento, descoberta de habilidades e maior possibilidade de ingresso no mercado de
jogos digitais. Ainda que, parte dos participantes tenha mantido preferências profissionais
previamente definidas, a experiência gamificada, ancorada no design especulativo e no core
drive de Significado Épico e Chamado, foi capaz de provocar mudanças relevantes nas
crenças, atitudes e intenções dos participantes, demonstrando o potencial dessas
abordagens como ferramentas para fomentar inclusão e ampliar possibilidades
profissionais, contribuindo para a construção de futuros mais diversos e representativos na
indústria de jogos digitais. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Gamificação e design especulativo : ferramentas para ampliar futuros mais diversos | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Diversidade | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Jogos digitais | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Design | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | The field of digital game development grows exponentially every year. However, the low
diversity in teams reflects a structural problem: the difficulty for historically underrepresented
youth to see themselves as part of this professional field. In contexts of social vulnerability,
the absence of belonging, references, and concrete future perspectives can limit the
possibility of imagining alternative professional trajectories, especially in areas associated
with technology. Given this scenario, games and design emerge as powerful tools to create
safe spaces for experimentation, reflection, and the construction of new worldviews.
Therefore, the general objective of this research is to investigate how the core drive
techniques of Epic Meaning and Calling, mediated by a speculative design workshop, can
influence the beliefs, attitudes, and intentions of young minorities regarding the digital game
job market. As specific objectives, the research sought to: map beliefs, attitudes, and
intentions about game development careers among high school students from a public
school in the Federal District; conduct a speculative design workshop incorporating core
drive techniques of Epic Meaning and Calling; measure pre- and post-intervention variations
through the theories of reasoned action and planned behavior; and qualitatively analyze
participants' testimonies through content analysis proposed by Bardin, supported by
similarity graphs and word clouds generated by IRAMUTEQ software. Methodologically, the
research adopted a mixed approach, combining Likert scale questionnaires applied before
and after the workshop with qualitative analyses of open-ended responses. In it, students
simulate roles of game development teams through RPG (Role Playing Game) techniques,
promoting experiences of collaboration, creation, and presentation. The results indicate
significant increases in averages related to self-perception of skills such as: creativity,
collaboration, teamwork (+0.50), expressing ideas (+0.40), and defending points of view
(+0.35), in addition to growth in perceived control over task time (+0.45). It was also possible
to observe a considerable reduction in the belief that it is necessary to work only in the
technology field or know programming to work with games (−1.10), evidencing an increased
understanding of the multidisciplinary nature of the field. On the other hand, the perception
of dealing well with short deadlines showed a slight decrease (−0.30), possibly related to the
workshop's time pressure. Qualitative data reinforce these findings by revealing discourses
marked by belonging, discovery of skills, and greater possibility of entering the digital game
market. Although some participants maintained previously defined professional preferences,
the gamified experience, anchored in speculative design and the core drive of Epic Meaning
and Calling, was capable of provoking relevant changes in participants' beliefs, attitudes,
and intentions, demonstrating the potential of these approaches as tools to foster inclusion
and expand professional possibilities, contributing to the construction of more diverse and
representative futures in the digital game industry. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Instituto de Artes (IdA) | pt_BR |
| dc.description.unidade | Departamento de Design (IdA DIN) | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Design | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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