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Título: Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa : um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação
Autor(es): Soares Netto, Antônio Fernandes
Orientador(es): Duque, Cláudio Gottschalg
Assunto: Arquitetura da informação
Multimodalidade
Gamificação
Inteligência artificial
Aprendizado baseado em problemas
Recuperação da informação
Contratações públicas
Licitação pública
Cpsi
Data de publicação: 16-Jun-2026
Referência: SOARES NETTO, Antônio Fernandes. Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa: um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação. 2025. 103 f., il.Tese (Doutorado em Ciência da Informação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025.
Resumo: Objetivo: Apresentar um modelo inovador de capacitação que integra Arquitetura da Informação Multimodal, Gamificação e Inteligência Artificial (IA) em uma abordagem de Aprendizado Orientado a Problemas, visando aprimorar a recuperação da informação e o aprendizado na Administração Pública na adoção de Legislações de Licitações de Tecnologias e Contrato Público para Solução Inovadora (CPSI). Metodologia: Pesquisa de natureza aplicada, com abordagem mista (quantitativa e qualitativa). Foi desenvolvido um serious game denominado “Jogo da Inovação”, utilizando a uma plataforma de gamificação (BEEGAME), que incorpora cenários gerados por Inteligência Artificial. O jogo foi aplicado em um estudo de caso real com 19 participantes, seguido de coleta de dados por meio de questionário (autoavaliação de conhecimento antes/depois e escala Likert para eficácia percebida). Resultados: Os participantes demonstraram um aumento significativo na compreensão dos conceitos do CPSI e maior engajamento em comparação a métodos tradicionais de treinamento. Aproximadamente 95% dos respondentes consideraram a experiência gamificada mais efetiva que a aula expositiva tradicional. Qualitativamente, observou-se que o jogo proporcionou um ambiente seguro para experimentação e colaboração, auxiliando na internalização da cultura de inovação e gestão de riscos exigida pelo CPSI. Conclusões: A integração de IA e gamificação em uma arquitetura informacional multimodal mostrou-se eficaz para melhorar a recuperação da informação e a aprendizagem em contextos de compras públicas inovadoras. O Jogo da Inovação se apresenta como uma ferramenta de capacitação, capaz de ajudar a adoção do CPSI e servir de ponte cultural entre a lógica tradicional de controle e a nova lógica de experimentação na administração pública.
Abstract: Objective: To present an innovative training model that integrates Multimodal Information Architecture, Gamification, and Artificial Intelligence (AI) in a Problem-Based Learning approach, aiming to improve information retrieval and learning in the Public Administration in the adoption of Technology Procurement Legislation and the Public Contract for Innovative Solution (CPSI). Methodology: This is an applied research with a mixed-methods approach (quantitative and qualitative). A serious game called “Innovation Game” was developed using a gamification platform (BEEGAME), which incorporates scenarios generated by Artificial Intelligence. The game was applied in a real case study with 19 participants, followed by data collection through a questionnaire (self-assessment of knowledge before/after and a Likert scale for perceived effectiveness. Results: Participants showed a significant increase in the understanding of CPSI concepts and greater engagement compared to traditional training methods. Approximately 95% of respondents considered the gamified experience more effective than the traditional lecture format. Qualitatively, the game provided a safe environment for experimentation and collaboration, helping to internalize the culture of innovation and risk management required by CPSI. Conclusions: The integration of AI and gamification in a multimodal informational architecture proved effective in improving information retrieval and learning in the context of innovative public procurement. The Innovation Game emerges as a training tool capable of supporting the adoption of CPSI and serving as a cultural bridge between the traditional control-oriented logic and the new experimental logic within public administration.
Unidade Acadêmica: Faculdade de Ciência da Informação (FCI)
Informações adicionais: Tese (doutoradod) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2025.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação
Licença: A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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