http://repositorio.unb.br/handle/10482/54845| Arquivo | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|
| AntonioFernandesSoaresNetto_TESE.pdf | 1,48 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
| Título: | Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa : um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação |
| Autor(es): | Soares Netto, Antônio Fernandes |
| Orientador(es): | Duque, Cláudio Gottschalg |
| Assunto: | Arquitetura da informação Multimodalidade Gamificação Inteligência artificial Aprendizado baseado em problemas Recuperação da informação Contratações públicas Licitação pública Cpsi |
| Data de publicação: | 16-Jun-2026 |
| Data de defesa: | 10-Dez-2025 |
| Referência: | SOARES NETTO, Antônio Fernandes. Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa: um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação. 2025. 103 f., il.Tese (Doutorado em Ciência da Informação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. |
| Resumo: | Objetivo: Apresentar um modelo inovador de capacitação que integra Arquitetura da Informação Multimodal, Gamificação e Inteligência Artificial (IA) em uma abordagem de Aprendizado Orientado a Problemas, visando aprimorar a recuperação da informação e o aprendizado na Administração Pública na adoção de Legislações de Licitações de Tecnologias e Contrato Público para Solução Inovadora (CPSI). Metodologia: Pesquisa de natureza aplicada, com abordagem mista (quantitativa e qualitativa). Foi desenvolvido um serious game denominado “Jogo da Inovação”, utilizando a uma plataforma de gamificação (BEEGAME), que incorpora cenários gerados por Inteligência Artificial. O jogo foi aplicado em um estudo de caso real com 19 participantes, seguido de coleta de dados por meio de questionário (autoavaliação de conhecimento antes/depois e escala Likert para eficácia percebida). Resultados: Os participantes demonstraram um aumento significativo na compreensão dos conceitos do CPSI e maior engajamento em comparação a métodos tradicionais de treinamento. Aproximadamente 95% dos respondentes consideraram a experiência gamificada mais efetiva que a aula expositiva tradicional. Qualitativamente, observou-se que o jogo proporcionou um ambiente seguro para experimentação e colaboração, auxiliando na internalização da cultura de inovação e gestão de riscos exigida pelo CPSI. Conclusões: A integração de IA e gamificação em uma arquitetura informacional multimodal mostrou-se eficaz para melhorar a recuperação da informação e a aprendizagem em contextos de compras públicas inovadoras. O Jogo da Inovação se apresenta como uma ferramenta de capacitação, capaz de ajudar a adoção do CPSI e servir de ponte cultural entre a lógica tradicional de controle e a nova lógica de experimentação na administração pública. |
| Abstract: | Objective: To present an innovative training model that integrates Multimodal Information Architecture, Gamification, and Artificial Intelligence (AI) in a Problem-Based Learning approach, aiming to improve information retrieval and learning in the Public Administration in the adoption of Technology Procurement Legislation and the Public Contract for Innovative Solution (CPSI). Methodology: This is an applied research with a mixed-methods approach (quantitative and qualitative). A serious game called “Innovation Game” was developed using a gamification platform (BEEGAME), which incorporates scenarios generated by Artificial Intelligence. The game was applied in a real case study with 19 participants, followed by data collection through a questionnaire (self-assessment of knowledge before/after and a Likert scale for perceived effectiveness. Results: Participants showed a significant increase in the understanding of CPSI concepts and greater engagement compared to traditional training methods. Approximately 95% of respondents considered the gamified experience more effective than the traditional lecture format. Qualitatively, the game provided a safe environment for experimentation and collaboration, helping to internalize the culture of innovation and risk management required by CPSI. Conclusions: The integration of AI and gamification in a multimodal informational architecture proved effective in improving information retrieval and learning in the context of innovative public procurement. The Innovation Game emerges as a training tool capable of supporting the adoption of CPSI and serving as a cultural bridge between the traditional control-oriented logic and the new experimental logic within public administration. |
| Unidade Acadêmica: | Faculdade de Ciência da Informação (FCI) |
| Informações adicionais: | Tese (doutoradod) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2025. |
| Programa de pós-graduação: | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação |
| Licença: | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado |
Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.