| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
| dc.contributor.advisor | Duque, Cláudio Gottschalg | pt_BR |
| dc.contributor.author | Soares Netto, Antônio Fernandes | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-06-16T11:00:52Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-16T11:00:52Z | - |
| dc.date.issued | 2026-06-16 | - |
| dc.date.submitted | 2025-12-10 | - |
| dc.identifier.citation | SOARES NETTO, Antônio Fernandes. Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa: um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação. 2025. 103 f., il.Tese (Doutorado em Ciência da Informação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/54845 | - |
| dc.description | Tese (doutoradod) — Universidade de Brasília, Faculdade de Ciência da Informação, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação, 2025. | pt_BR |
| dc.description.abstract | Objetivo: Apresentar um modelo inovador de capacitação que integra Arquitetura da
Informação Multimodal, Gamificação e Inteligência Artificial (IA) em uma abordagem de
Aprendizado Orientado a Problemas, visando aprimorar a recuperação da informação e
o aprendizado na Administração Pública na adoção de Legislações de Licitações de
Tecnologias e Contrato Público para Solução Inovadora (CPSI).
Metodologia: Pesquisa de natureza aplicada, com abordagem mista (quantitativa e
qualitativa). Foi desenvolvido um serious game denominado “Jogo da Inovação”,
utilizando a uma plataforma de gamificação (BEEGAME), que incorpora cenários
gerados por Inteligência Artificial. O jogo foi aplicado em um estudo de caso real com 19
participantes, seguido de coleta de dados por meio de questionário (autoavaliação de
conhecimento antes/depois e escala Likert para eficácia percebida).
Resultados: Os participantes demonstraram um aumento significativo na compreensão
dos conceitos do CPSI e maior engajamento em comparação a métodos tradicionais de
treinamento. Aproximadamente 95% dos respondentes consideraram a experiência
gamificada mais efetiva que a aula expositiva tradicional. Qualitativamente, observou-se
que o jogo proporcionou um ambiente seguro para experimentação e colaboração,
auxiliando na internalização da cultura de inovação e gestão de riscos exigida pelo CPSI.
Conclusões: A integração de IA e gamificação em uma arquitetura informacional
multimodal mostrou-se eficaz para melhorar a recuperação da informação e a
aprendizagem em contextos de compras públicas inovadoras. O Jogo da Inovação se
apresenta como uma ferramenta de capacitação, capaz de ajudar a adoção do CPSI e
servir de ponte cultural entre a lógica tradicional de controle e a nova lógica de
experimentação na administração pública. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Proposta de arquitetura da informação para uma experiência gamificada simulada pela inteligência artificial generativa : um estudo de caso com serius game aplicado em contratações de tecnologia e inovação | pt_BR |
| dc.type | Tese | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Arquitetura da informação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Multimodalidade | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Inteligência artificial | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Aprendizado baseado em problemas | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Recuperação da informação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Contratações públicas | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Licitação pública | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Cpsi | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | Objective: To present an innovative training model that integrates Multimodal Information
Architecture, Gamification, and Artificial Intelligence (AI) in a Problem-Based Learning
approach, aiming to improve information retrieval and learning in the Public
Administration in the adoption of Technology Procurement Legislation and the Public
Contract for Innovative Solution (CPSI).
Methodology: This is an applied research with a mixed-methods approach (quantitative
and qualitative). A serious game called “Innovation Game” was developed using a
gamification platform (BEEGAME), which incorporates scenarios generated by Artificial
Intelligence. The game was applied in a real case study with 19 participants, followed by
data collection through a questionnaire (self-assessment of knowledge before/after and
a Likert scale for perceived effectiveness.
Results: Participants showed a significant increase in the understanding of CPSI
concepts and greater engagement compared to traditional training methods.
Approximately 95% of respondents considered the gamified experience more effective
than the traditional lecture format. Qualitatively, the game provided a safe environment
for experimentation and collaboration, helping to internalize the culture of innovation and
risk management required by CPSI.
Conclusions: The integration of AI and gamification in a multimodal informational
architecture proved effective in improving information retrieval and learning in the context
of innovative public procurement. The Innovation Game emerges as a training tool
capable of supporting the adoption of CPSI and serving as a cultural bridge between the
traditional control-oriented logic and the new experimental logic within public
administration. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Faculdade de Ciência da Informação (FCI) | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação | pt_BR |
| Aparece en las colecciones: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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