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dc.contributor.advisorFernández Méndez, Maria Del Rosario Tatianapt_BR
dc.contributor.authorFonseca, Alerandra Lorena da Silvapt_BR
dc.date.accessioned2026-02-11T16:44:41Z-
dc.date.available2026-02-11T16:44:41Z-
dc.date.issued2026-02-11-
dc.date.submitted2025-04-25-
dc.identifier.citationFONSECA, Alerandra Lorena da Silva. Gamificação como estratégia didática para o ensino de Artes Visuais. 2025. 134 f., il. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/54034-
dc.descriptionDissertação (Mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais, Brasília, 2025.pt_BR
dc.description.abstractA presente dissertação investiga a aplicação da gamificação como estratégia didática no ensino de Artes Visuais, no Ensino Médio, no contexto do surgimento das metodologias ativas nas escolas públicas do Distrito Federal. O estudo analisa como os jogos podem ser incorporados ao ambiente educacional, considerando os desafios e possibilidades dessa prática e do uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, utilizando a pesquisaação para observar e analisar como professores de Arte selecionam, utilizam e avaliam recursos gamificados em suas aulas. Fundamentada em teóricos como John Dewey, Johan Huizinga e Jesse Schell (2011), a dissertação apresenta um panorama das contribuições da gamificação para o ensino de Artes Visuais, ressalta sua capacidade de alinhar-se às competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e promover uma aprendizagem significativa. Os resultados indicam que, embora os docentes reconheçam o potencial da gamificação para aumentar a participação e o engajamento dos estudantes, seu uso não está necessariamente vinculado ao desenvolvimento pedagógico do professor. Assim, o estudo sugere que a gamificação, para além de um instrumento de engajamento, deve ser incorporada como uma abordagem intencionalmente pedagógica, exigindo formação continuada que possibilite aos professores compreenderem seu real potencial e limitações no contexto escolar.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleGamificação como estratégia didática para o ensino de Artes Visuaispt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordGamificaçãopt_BR
dc.subject.keywordArtes visuais - estudo e ensinopt_BR
dc.subject.keywordLudicidadept_BR
dc.subject.keywordMetodologias ativaspt_BR
dc.subject.keywordBase Nacional Comum Curricular (BNCC)pt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1This dissertation investigates the application of gamification as a didactic strategy in Visual Arts education at the high school level, within the context of the emergence of active methodologies in public schools in the Federal District of Brazil. The study analyzes how games can be incorporated into the educational environment, considering the challenges and possibilities of this practice and the use of Digital Information and Communication Technologies. The research adopts a qualitative approach, using action research to observe and analyze how Art teachers select, use, and evaluate gamified resources in their classes. Grounded in theorists such as John Dewey, Johan Huizinga, and Jesse Schell (2011), the dissertation presents an overview of gamification’s contributions to Visual Arts education, highlighting its ability to align with the competencies of the Brazilian National Common Curricular Base (BNCC) and promote meaningful learning. The results indicate that although teachers recognize the potential of gamification to increase student participation and engagement, its use is not necessarily linked to the pedagogical development of the teacher. Therefore, the study suggests that gamification, beyond being an engagement tool, should be incorporated as an intentionally pedagogical approach, requiring continuous training that enables teachers to understand its real potential and limitations within the school context.pt_BR
dc.description.unidadeInstituto de Artes (IdA)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Artes Visuais (IdA VIS)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Artes Visuaispt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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