| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Fernández Méndez, Maria Del Rosario Tatiana | pt_BR |
| dc.contributor.author | Fonseca, Alerandra Lorena da Silva | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-02-11T16:44:41Z | - |
| dc.date.available | 2026-02-11T16:44:41Z | - |
| dc.date.issued | 2026-02-11 | - |
| dc.date.submitted | 2025-04-25 | - |
| dc.identifier.citation | FONSECA, Alerandra Lorena da Silva. Gamificação como estratégia didática para o ensino de Artes Visuais. 2025. 134 f., il. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/54034 | - |
| dc.description | Dissertação (Mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais, Brasília, 2025. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A presente dissertação investiga a aplicação da gamificação como estratégia didática
no ensino de Artes Visuais, no Ensino Médio, no contexto do surgimento das
metodologias ativas nas escolas públicas do Distrito Federal. O estudo analisa como
os jogos podem ser incorporados ao ambiente educacional, considerando os desafios
e possibilidades dessa prática e do uso das Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, utilizando a pesquisaação para observar e analisar como professores de Arte selecionam, utilizam e
avaliam recursos gamificados em suas aulas. Fundamentada em teóricos como John
Dewey, Johan Huizinga e Jesse Schell (2011), a dissertação apresenta um panorama
das contribuições da gamificação para o ensino de Artes Visuais, ressalta sua
capacidade de alinhar-se às competências da Base Nacional Comum Curricular
(BNCC) e promover uma aprendizagem significativa. Os resultados indicam que,
embora os docentes reconheçam o potencial da gamificação para aumentar a
participação e o engajamento dos estudantes, seu uso não está necessariamente
vinculado ao desenvolvimento pedagógico do professor. Assim, o estudo sugere que
a gamificação, para além de um instrumento de engajamento, deve ser incorporada
como uma abordagem intencionalmente pedagógica, exigindo formação continuada
que possibilite aos professores compreenderem seu real potencial e limitações no
contexto escolar. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Gamificação como estratégia didática para o ensino de Artes Visuais | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Artes visuais - estudo e ensino | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Ludicidade | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Metodologias ativas | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Base Nacional Comum Curricular (BNCC) | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | This dissertation investigates the application of gamification as a didactic strategy in
Visual Arts education at the high school level, within the context of the emergence of
active methodologies in public schools in the Federal District of Brazil. The study
analyzes how games can be incorporated into the educational environment,
considering the challenges and possibilities of this practice and the use of Digital
Information and Communication Technologies. The research adopts a qualitative
approach, using action research to observe and analyze how Art teachers select, use,
and evaluate gamified resources in their classes. Grounded in theorists such as John
Dewey, Johan Huizinga, and Jesse Schell (2011), the dissertation presents an
overview of gamification’s contributions to Visual Arts education, highlighting its ability
to align with the competencies of the Brazilian National Common Curricular Base
(BNCC) and promote meaningful learning. The results indicate that although teachers
recognize the potential of gamification to increase student participation and
engagement, its use is not necessarily linked to the pedagogical development of the
teacher. Therefore, the study suggests that gamification, beyond being an
engagement tool, should be incorporated as an intentionally pedagogical approach,
requiring continuous training that enables teachers to understand its real potential and
limitations within the school context. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Instituto de Artes (IdA) | pt_BR |
| dc.description.unidade | Departamento de Artes Visuais (IdA VIS) | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Artes Visuais | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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