Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Jacobi, Ricardo Pezzuol | pt_BR |
dc.contributor.author | Siqueira, Elton Sarmanho | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-08-13T18:13:30Z | - |
dc.date.available | 2024-08-13T18:13:30Z | - |
dc.date.issued | 2024-08-13 | - |
dc.date.submitted | 2022-11-14 | - |
dc.identifier.citation | SIQUEIRA, Elton Sarmanho. Uma abordagem automatizada para estimar a experiência do jogador em eventos de jogo usando sinais psicofisiológicos. 2022. 141 f., il. Tese (Doutorado em Informática) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/49800 | - |
dc.description | Tese (Doutorado) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | Como os jogos eletrônicos emergem como uma das maiores formas de entretenimento no
mundo, ocorre a necessidade de uma melhor compreensão da experiência do jogador. Existem diversas abordagens para avaliar a experiência do jogador. Dentre elas, as avaliações
tradicionais, que utilizam autorrelato, observação direta, questionário e a gravação de
vídeo e outras mais sofisticadas, como os métodos psicofisiológicos que utilizam biosensores
e processamento de imagens. As avaliações tradicionais geralmente utilizam amostras pequenas de participantes e alguns estudos mostram nem sempre ser possível capturar a
verdadeira ou a real experiência do jogador durante uma sessão do jogo, principalmente
quando a sessão é extensa. Nesse caso, o emprego das avaliações usando métodos psicofisiológicos vem reduzir alguns problemas existentes da avaliação tradicional. Desta forma,
o valor do presente estudo compreende um processo que avalia a experiência do jogador
adotando um modelo de predição com uso de redes neurais que utilizam um dataset afetivo
derivado dos dados psicofisiológicos (EDA, BVP e expressões faciais) dos participantes do
experimento. Além disso, esse estudo compara os resultados gerados pelo modelo proposto com o modelo de autorrelato do participante, com a finalidade de verificar se ambos
os resultados possuem concordância e se o modelo desenvolvido viabiliza uma nova forma
de avaliar a interação do jogador com jogo. Os resultados finais mostram que o modelo
teve boa concordância com os dados relatados pelos participantes. No geral, essa pesquisa
identifica a avaliação da experiência do jogador usando dados psicofisiológicos como uma
abordagem automatizada. A metodologia empregada nesse trabalho junto com seus resultados apresentam uma nova contribuição para as pesquisas relacionadas ao processo
de avaliação da experiência do jogador. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Uma abordagem automatizada para estimar a experiência do jogador em eventos de jogo usando sinais psicofisiológicos | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
dc.subject.keyword | Telemetria | pt_BR |
dc.subject.keyword | Emoções | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamers - experiência | pt_BR |
dc.subject.keyword | Psicofisiologia | pt_BR |
dc.subject.keyword | Expressão facial | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.contributor.advisorco | Castanho, Carla Denise | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Electronic games emerge as one of the biggest forms of entertainment in the world. As
a consequence, a better understanding of the player experience is necessary. There are
several approaches to evaluate the player’s experience. Among them, we have traditional
evaluation approaches that make use of self-report, direct observation, questionnaire and
video recording, as well as more sophisticated approaches, such as psychophysiological
methods, which make use of biosensors and image processing. Traditional evaluation approaches make use of small numbers of participants. Due that, some studies show that it
is not always possible to capture the true or real experience of the player during a game
session, especially after long sessions of game play. In this case, evaluations using psychophysiological methods will reduce some problems of the traditional approaches. Thus,
the present study proposes a process that evaluates the player’s experience by adopting
a prediction model developed using a neural network, which make use of an affective
dataset derived from the psychophysiological data (EDA, BVP and facial expressions) of
the participants of the experiment. In addition, this study compares the proposed model
with the participant’s self-report model, in order to verify whether the results of those
models are in agreement and whether the developed model enables a new way of evaluating the player’s interaction with the game. The final results show that the model had
good agreement with the data reported by the participants. This research performs a
player experience evaluation using psychophysiological data as a general and automated
approach. The methodology used in this work, together with its results, present a new
contribution to researches related to the process of evaluating the player’s experience. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Ciências Exatas (IE) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Ciência da Computação (IE CIC) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Informática | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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