Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Fragelli, Ricardo Ramos | - |
dc.contributor.author | Feitosa, Francisco Renato Fernandes | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-18T18:56:31Z | - |
dc.date.available | 2024-07-18T18:56:31Z | - |
dc.date.issued | 2024-07-18 | - |
dc.date.submitted | 2024-03-26 | - |
dc.identifier.citation | FEITOSA, Francisco Renato Fernandes. Avatar e recursos tridimensionais interativos em plataforma digital de ensino de Libras. 2024. 107 f., il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/49022 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2024. | pt_BR |
dc.description.abstract | Ferramentas digitais têm sido utilizadas para inclusão de pessoas da comunidade Surda como
suporte de ensino e tradução. Estudos evidenciam que avatares animados têm boa aceitação dos
usuários e podem reproduzir satisfatoriamente a riqueza de expressão facial e física. Porém, a
maioria dessas ferramentas ainda é alvo de críticas quanto à qualidade da execução dos sinais,
sobretudo os não manuais. A presente pesquisa busca responder a seguinte questão: a
customização e interação em ambiente 3D são relevantes para o ensino de LIBRAS quando
comparados ao ensino com vídeos animados? O objetivo principal da presente pesquisa foi
investigar se as possibilidades de customização e interação em ambiente 3D são relevantes para
o ensino de LIBRAS em comparação ao ensino com vídeos animados, ou seja, sem
possibilidade de customização e interação. Para atingir o objetivo buscou-se os seguintes
objetivos específicos: (1) aplicar um método para o desenvolvimento de protótipo de plataforma
3D para ensinar o alfabeto de LIBRAS utilizando os conceitos de Design Instrucional, Design
Inclusivo e Design da Informação; (2) analisar a percepção dos usuários com uma versão α do
protótipo para agregá-los ao processo de desenvolvimento seguindo os pressupostos do design
inclusivo; e (3) aplicar um segundo teste com uma versão β para comparar a percepção dos
usuários em relação ao uso da plataforma 3D desenvolvida e formato de vídeo animado. Os
resultados mostraram que a experiência com o uso de avatar foi considerada satisfatória pelos
usuários, sem resistência significativa ao seu uso, tanto na versão interativa como em vídeo. A
maioria dos voluntários considerou que o avatar em questão apresentava características
suficientes para transmitir os sinais de LIBRAS. Também acreditam que o uso de avatar ajuda
a captar a atenção durante as lições e tornam a experiência de aprendizado estimulante. Na
avaliação comparativa entre as duas versões, a plataforma 3D foi apontada por 51,9% como
modelo mais eficaz e 46,2% acreditam que é o vídeo animado. Algumas questões que são
exclusivas da versão em ambiente 3D mostraram-se indispensáveis para a maioria dos usuários,
como a possibilidade de customização do avatar, que está relacionada à representatividade. A
opção mais citada foi “representatividade cultural” (55,8%), seguida por “diversidade de raças”
e “aspectos biofísicos” (50% cada), “diversidade de gênero” (42,3%), “aparência, moda e
estilo” (38,5%), “sazonalidades” (26,9%) e “orientação sexual” (23,1%). A maioria também
indicou que prefere criar avatares que se aproximem da sua real imagem ou de como se
percebem. Além disso, os usuários mostraram majoritariamente o interesse na flexibilidade de
mudança da imagem de plano de fundo da plataforma e visualização em torno do avatar,
possível apenas na versão em ambiente 3D. Conclui-se que apesar de não ter havido diferença
discrepante de avaliação entre os dois formatos, a plataforma 3D sobressai-se à medida que
características de customização e flexibilidade de visualização, exclusivas deste formato,
mostraram-se importantes na avaliação dos usuários. Este estudo, portanto, destaca aspectos a
serem considerados na concepção de ferramentas de aprendizado de LIBRAS, tanto no cuidado
com a reprodução dos sinais, quanto na contemplação de recursos de interação e
representatividade. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Avatar e recursos tridimensionais interativos em plataforma digital de ensino de Libras | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Língua brasileira de sinais - estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject.keyword | Plataformas digitais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design de interface | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design de interação | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Digital tools have been used for the inclusion of individuals from the Deaf community as
teaching and translation support. Studies show that animated avatars are well-received by users
and can satisfactorily reproduce the richness of facial and physical expressions. However, most
of these tools are still subject to criticism regarding the quality of sign execution, especially
non-manual signs. This research seeks to answer the following question: are customization and
interaction in a 3D environment relevant for teaching LIBRAS when compared to teaching with
animated videos? The main objective of this research was to investigate whether customization
and interaction possibilities in a 3D environment are relevant for teaching LIBRAS compared
to teaching with animated videos, that is, without customization and interaction. To achieve the
objective, the following specific objectives were sought: (1) apply a method for the
development of a 3D platform prototype to teach the LIBRAS alphabet using the concepts of
Instructional Design, Inclusive Design, and Information Design; (2) analyze user perceptions
with an alpha version of the prototype to incorporate them into the development process
following the assumptions of inclusive design; and (3) conduct a second test with a beta version
to compare user perceptions regarding the use of the developed 3D platform and teaching with
an animated video format. The results show that the experience using the avatar was considered
satisfactory by users, with no significant resistance to its use, both in the interactive version and
in video format. Most volunteers considered that the avatar in question had sufficient
characteristics to convey LIBRAS signs. They also believe that the use of the avatar helps
capture attention during lessons and makes the learning experience stimulating. In the
comparative evaluation between the two versions, the 3D platform was identified by 51.9% as
the more effective model, and 46.2% believe it is the animated video. Some aspects unique to
the 3D environment version were deemed indispensable by the majority of users, such as the
possibility of avatar customization, which is related to representativity. The most mentioned
option was "cultural representativity" (55.8%), followed by "racial diversity" and "biophysical
aspects" (50% each), "gender diversity" (42.3%), "appearance, fashion, and style" (38.5%),
"seasonal variations" (26.9%), and "sexual orientation" (23.1%). Most also indicated a
preference for creating avatars that resemble their real image or how they perceive themselves.
Additionally, users predominantly showed interest in the flexibility to change the platform's
background image and view around the avatar, possible only in the 3D environment version. In
conclusion, although there was no markedly different evaluation between the two formats, the
3D platform stands out as customization and viewing flexibility, unique to this format, proved
to be important in user evaluations. Therefore, this study highlights aspects to be considered in
the design of LIBRAS learning tools, both in ensuring accurate sign reproduction and
incorporating interaction and representativity features. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Artes (IdA) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Design (IdA DIN) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Design | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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