Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Freitas, Sergio Antonio Andrade de | - |
dc.contributor.author | Assis, Luciana Santos de | - |
dc.date.accessioned | 2024-07-03T21:31:10Z | - |
dc.date.available | 2024-07-03T21:31:10Z | - |
dc.date.issued | 2024-07-03 | - |
dc.date.submitted | 2023-12-21 | - |
dc.identifier.citation | ASSIS, Luciana Santos de. Gamificação em ambientes organizacionais: um estudo de caso em uma empresa pública. 2023. 126 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/48525 | - |
dc.description | Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação é uma forma de utilizar elementos de jogos e aplicá-los em contextos do
mundo real para motivar as pessoas e obter um ambiente mais produtivo. Por ser considerada uma ferramenta destinada a ampliar o engajamento, a gamificação pode ser
aplicada em diversas áreas, dentre elas em atividades organizacionais. A proposta deste
trabalho consiste na realização de um Estudo de Caso na Empresa Brasileira de Pesquisa
Agropecuária (Embrapa) por meio da análise dos efeitos de uma solução de gamificação
aplicada ao Macroprocesso de Inovação (MPI), responsável pela gestão das soluções de
pesquisa, desenvolvimento e inovação para a sustentabilidade do agronegócio brasileiro.
O principal objetivo consiste em avaliar a efetividade da gamificação para ampliar o engajamento, colaboração e motivação dos empregados quanto ao uso do Sistema de Gestão
de Ativos (Gestec), ferramenta computacional que implementa parte do MPI. Inicialmente, foi realizado um estudo dos fundamentos teóricos em gamificação, seguido de um
trabalho de Revisão Sistemática da Literatura (RSL) para a investigação dos principais
frameworks, técnicas e efeitos observados nas soluções de gamificação aplicadas em ambientes organizacionais. Posteriormente, foi realizado um Estudo de Caso iniciado com a
identificação do perfil motivacional do público-alvo, seguido da elaboração de um projeto
contemplando a aplicação de dezesseis requisitos de gamificação. Dentre eles, dez requisitos foram priorizados e construídos para compor a etapa de experimentação, a qual foi
disponibilizada para um grupo de vinte e sete participantes avaliar os efeitos da solução
proposta. De modo geral, os resultados monstraram que houve melhoria na percepção
motivacional quanto ao uso do sistema. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Gamificação em ambientes organizacionais : um estudo de caso em uma empresa pública | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Embrapa | pt_BR |
dc.subject.keyword | Perfil motivacional | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Gamification is a way of using game elements and applying them in real-world contexts
to motivate people and achieve a more productive environment. As it is considered
a tool designed to increase engagement, gamification can be applied in several areas,
including organizational activities. The purpose of this work consists of carrying out
a Case Study at the Brazilian Agricultural Research Corporation (Embrapa) through
the analysis of the effects of a gamified solution applied to the Innovation Macroprocess
(MPI), responsible for managing research, development and innovation solutions for the
sustainability of Brazilian agribusiness. The main objective is to evaluate the effectiveness
of gamification to increase employee engagement, collaboration and motivation regarding
the use of the Asset Management System (Gestec), a computational tool that implements
part of the MPI. Initially, a study of the theoretical foundations of gamification was
carried out, followed by a Systematic Literature Review (SLR) to investigate the main
frameworks, techniques and effects observed in gamified solutions applied in organizational
environments. Subsequently, a Case Study was carried out, starting with the identification
of the motivational profile of the target audience, followed by the elaboration of a project
contemplating the application of sixteen gamification requirements. Among them, ten
requirements were prioritized and constructed to compose the experimentation stage,
which was made available for a group of twenty-seven participants to evaluate the effects
of the proposed solution. In general, the results showed that there was an improvement
in the motivational perception regarding the use of the system. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Ciências Exatas (IE) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Ciência da Computação (IE CIC) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, Mestrado Profissional | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
|