Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Vigata, Helena Santiago | - |
dc.contributor.author | Silva, Victória Albuquerque | - |
dc.date.accessioned | 2022-09-15T21:35:12Z | - |
dc.date.available | 2022-09-15T21:35:12Z | - |
dc.date.issued | 2022-09-15 | - |
dc.date.submitted | 2022-06-02 | - |
dc.identifier.citation | SILVA, Victória Albuquerque. Antes do Press Start: fatores de (in)acessibilidade em videogames. 2022. 218 f., il. Dissertação (Mestrado em Estudos da Tradução) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/44828 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | Os videogames, atualmente, são a maior indústria do entretenimento mundial,
alcançando cerca de 3 bilhões de jogadores ao redor do mundo. Apesar disso, as
barreiras de acessibilidade presentes nos jogos impõem uma distância entre o
universo dos games e pessoas com diversidade funcional, sobretudo as pessoas com
deficiência. Nesse sentido, este trabalho surge com o objetivo de criar um modelo que
facilite a análise e criação de jogos acessíveis. Para tanto, pretende analisar as
propostas atuais de guias de acessibilidades em games, estabelecer a relação
indissociável entre acessibilidade e tradução e analisar o estado atual de
acessibilidade em jogos reconhecidos por sua inovação em acessibilidade. A pesquisa
se justifica pela necessidade de remover as barreiras de acessibilidade presentes nos
jogos, ou, ao menos, minimizá-las, a fim de tornar os games mais acessíveis. Desse
modo, adotou um caráter empírico, e se apoiou na pesquisa bibliográfica de literatura
e na pesquisa documental para criar uma nova proposta de análise descritiva. Com
base nos manuais Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ) Game Accessibility
Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility
Guidelines (XAG) e Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG),
foram propostos requisitos de análise aplicados aos jogos Assassin’s Creed: Valhalla,
Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II e Watch Dogs: Legion, os indicados ao
prêmio de Inovação em Acessibilidade do evento The Game Awards. A análise
descritiva dos jogos pretendeu responder à pergunta “O que levou esses jogos a
serem reconhecidos por inovação em acessibilidade?”. As principais respostas
encontradas foram que os títulos listados contaram com consultoria de acessibilidade
de pessoas funcionalmente diversas, foram além do básico exigido para cumprir
requisitos propostos e trouxeram novas preocupações, como acessibilidade para
fobias e enjoo de movimento. Por fim, espera-se que os modelos propostos possam
ser uma ferramenta de auxílio para o desenvolvimento e análise de jogos acessíveis,
e que o trabalho tenha evidenciado a necessidade de se considerar a tradução
enquanto ferramenta acessível. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Antes do Press Start : fatores de (in)acessibilidade em videogames | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Pessoas com deficiência | pt_BR |
dc.subject.keyword | Videogame | pt_BR |
dc.subject.keyword | Diversidade funcional | pt_BR |
dc.subject.keyword | Estudos da tradução | pt_BR |
dc.subject.keyword | Design inclusivo | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Video games are currently the world's largest entertainment industry, reaching about
3 billion players worldwide. Despite this, the accessibility barriers present in games
impose a distance between the universe of games and people with functional diversity,
especially persons with disabilities. In this sense, this work aims to create a model that
facilitates the analysis and creation of accessible games. To do so, it intends to analyze
the current proposals for accessibility guides in games, establish the inseparable
relationship between accessibility and translation, and analyze the current state of
accessibility in games recognized for their innovation in accessibility. The research is
justified by the need to remove accessibility barriers present in games, or at least
minimize them, in order to make games more accessible. In this way, the research
adopted an empirical character, and relied on bibliographic literature research and
documentary research to create a new proposal for a descriptive analysis. Based on
the manuals Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game Accessibility
Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility
Guidelines (XAG), and Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG),
the analysis requirements were proposed and applied to the games Assassin's Creed:
Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II, and Watch Dogs: Legion, the
nominees for the Innovation in Accessibility award of The Game Awards event. The
descriptive analysis of the games was intended to answer the question "What led these
games to be recognized for innovation in accessibility?" The main answers found were
that the listed games relied on accessibility consulting by functionally diverse persons,
went beyond the basics required to meet the proposed requirements, and brought new
concerns, such as accessibility for phobias and motion sickness. Finally, it is hoped
that the proposed models can be an aid tool for the development and analysis of
accessible games, and that the work has highlighted the need to consider translation
as an accessible tool. | pt_BR |
dc.description.abstract2 | Los videojuegos son actualmente la mayor industria de entretenimiento mundial, con
cerca de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo. A pesar de esto, las barreras
de accesibilidad presentes en los juegos imponen una distancia entre el universo de
los juegos y las personas con diversidad funcional, especialmente las personas con
discapacidad. En este sentido, este trabajo pretende crear un modelo que facilite el
análisis y la creación de juegos accesibles. Para hacerlo, pretende analizar las
propuestas actuales de guías de accesibilidad en los videojuegos, establecer la
relación inseparable entre accesibilidad y traducción, y analizar el estado actual de la
accesibilidad en juegos reconocidos por su innovación en materia de accesibilidad. La
investigación se justifica por la necesidad de eliminar las barreras de accesibilidad
presentes en los juegos, o al menos minimizarlas, para hacerlos más accesibles. De
este modo, la investigación adoptó un carácter empírico y se apoyó en la investigación
bibliográfica y documental para crear una nueva propuesta de análisis descriptivo.
Basándose en los manuales Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game
Accessibility Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox
Accessibility Guidelines (XAG), y Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide
(XPEG), se propusieron los requisitos de análisis y se aplicaron a los videojuegos
Assassin's Creed: Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us: Part II y Watch Dogs:
Legion, los nominados al premio a la Innovación en Accesibilidad del evento The
Game Awards. El análisis descriptivo de los juegos pretendía responder a la pregunta
"¿Qué llevó a estos videojuegos a ser reconocidos por su innovación en
accesibilidad?" Las principales respuestas encontradas fueron que los títulos incluidos
en la lista contaron con consultores de accesibilidad con diversidad funcional, iban
más allá de lo básico requerido para cumplir los requisitos propuestos y aportaban
nuevas preocupaciones, como la accesibilidad para fobias y cinetosis. Al final, se
espera que los modelos propuestos puedan ser una herramienta de ayuda para el
desarrollo y el análisis de juegos accesibles, y que el trabajo haya puesto de manifiesto
la necesidad de considerar la traducción como una herramienta accesible. | pt_BR |
dc.description.abstract3 | Les jeux vidéo constituent actuellement la plus grande industrie du divertissement
mondial, avec environ 3 milliards de joueurs dans le monde. Malgré cela, les barrières
d'accessibilité présentes dans les jeux imposent une distance entre l'univers des jeux
et les personnes présentant une diversité fonctionnelle, notamment les personnes
handicapées. En ce sens, ce travail vise à créer un modèle qui facilite l'analyse et la
création de jeux accessibles. Pour ce faire, il entend analyser les propositions actuelles
de guides d'accessibilité dans les jeux, établir la relation indissociable entre
l'accessibilité et la traduction, et analyser l'état actuel de l'accessibilité dans les jeux
reconnus pour leur innovation en matière d'accessibilité. La recherche est justifiée par
la nécessité de supprimer les obstacles à l'accessibilité présents dans les jeux, ou du
moins de les minimiser, afin de rendre les jeux plus accessibles. Ainsi, la recherche a
adopté un caractère empirique et s'est appuyée sur une recherche bibliographique et
documentaire pour créer une nouvelle proposition d'analyse descriptive. Sur la base
des manuels Diretrizes de Acessibilidade para Jogos (DAJ), Game Accessibility
Guidelines (GAG), Practical Guide to Game Accessibility (PGGA), Xbox Accessibility
Guidelines (XAG) et Xbox Gaming and Disability Player Experience Guide (XPEG),
les exigences de l'analyse ont été proposées et appliquées aux jeux Assassin's Creed
: Valhalla, Grounded, HyperDot, The Last of Us : Part II et Watch Dogs : Legion,
nominés pour le prix de l'innovation en matière d'accessibilité lors de la cérémonie The
Game Awards. L'analyse descriptive des jeux visait à répondre à la question « Qu'estce qui a conduit ces jeux à être reconnus pour leur innovation en matière d'accessibilité
? » Les principales réponses trouvées sont que les jeux listés se sont appuyés sur le
conseil en accessibilité pour les personnes fonctionnellement diverses, sont allés audelà des bases requises pour répondre aux exigences proposées, et ont apporté de
nouvelles préoccupations, comme l'accessibilité pour les phobies et le mal des
transports. Enfin, il est à espérer que les modèles proposés peuvent constituer un outil
d'aide pour le développement et l'analyse de jeux accessibles, et que ce travail a mis
en évidence la nécessité de considérer la traduction comme un outil accessible. | pt_BR |
dc.contributor.email | victoria.albs@gmail.com | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Letras (IL) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução (IL LET) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Estudos da Tradução | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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