Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Venturelli, Suzete | - |
dc.contributor.author | Custódio, José Antônio Loures | - |
dc.date.accessioned | 2021-03-26T13:42:46Z | - |
dc.date.available | 2021-03-26T13:42:46Z | - |
dc.date.issued | 2021-03-26 | - |
dc.date.submitted | 2020-10-27 | - |
dc.identifier.citation | CUSTÓDIO, José Antônio Loures. Homo Sex Ludens: a sexualidade nos videogames. 2020. 333 f. il., Tese (Doutorado em Artes)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/40323 | - |
dc.description | Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2020. | pt_BR |
dc.description.abstract | A tese de doutorado defende a hipótese de que a sexualidade está presente em todos os
aspectos do desenvolvimento de um videogame: conceito, aspectos visuais, produção, narrativa,
jogabilidade, publicidade, e na relação com a comunidade de jogadores/usuários. Nesse sentido,
a pesquisa foi realizada através de análise interdisciplinar por meio de autores da história,
filosofia, sociologia, publicidade, mídia e arte. O título do trabalho vem do termo “Homo Ludens”
cunhado por Johan Huizinga (2012), agora apropriado em um contexto sexual e apresentando
uma nova ramificação da espécie humana. A pesquisa essencialmente foi desenvolvida através
de análises, discussões teóricas e entrevistas. No primeiro capitulo foi desenvolvida uma
pesquisa histórica sobre os games da Mystique lançados para o Atari 2600, e consequentemente
as polêmicas e consequências dos primeiros jogos com conteúdo adulto. Discuto sobre a
influência da “Regra 34” e as diversas representações do personagem Pac-Man. Além de
entrevistas com os artistas: EUDETENIS, Heitor Amatsu e ApocalipseJack, esses que realizam
comissões de conteúdo sexual envolvendo personagens de videogames. Por fim, as
modificações para os games como uma ação em busca de representatividade e como isso se
transformou em um negócio lucrativo. No segundo capítulo foi abordado como a sexualidade nos
games é intrinsicamente relacionada com a evolução gráfica nos videogames. Assim foram
analisados os jogos das séries God of War, Dragon Age, Mass Effect e The Witcher. E também
convidei a jornalista Clarice França para discutir questões acerca do machismo, misoginia e
perseguição nas redes sociais. Enfim, discuto como a publicidade de videogames utiliza do apelo
sexual em suas campanhas publicitárias de acordo com a categorização de Tom Reichert (2002).
No terceiro capítulo a gamearte ganha destaque, o momento que a arte contemporânea se
enamora com os videogames. Nesse contexto foram apresentados trabalhos de artistas que
abordam a sexualidade ao se apropriar da linguagem dos games em sua poética. E assim,
consequentemente, os artistas Suzete Venturelli, Edgar Franco e Nicolau Chaud foram
entrevistados sobre o seu processo criativo e previsões sobre o universo dos videogames. No
quarto e último capítulo foi realizada a aplicação de um questionário com 1121 participantes
sobre o flerte entre sexualidade e videogames. A partir das respostas dos participantes e de uma
mineração de dados, a pesquisa convergiu para quando a sexualidade nos games transborda e
afeta o cotidiano. Também se direcionou para a pornografia nos videogames como um fenômeno
de hiper-realidade no nosso dia a dia. O cosplay como corporificação dos personagens de
videogames e uma entrevista com a cosplayer Marcela Campos. Também,em conjunto, traz uma
discussão sobre como uma sociedade cansada está culminando para uma busca por afeto
narcisista. E por fim, a tese é encerrada com uma entrevista com Lola Waifu, uma acompanhante
que atende seus clientes utilizando cosplay de personagens de videogame. | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Homo Sex Ludens : a sexualidade nos videogames | pt_BR |
dc.type | Tese | pt_BR |
dc.subject.keyword | Homo sex ludens | pt_BR |
dc.subject.keyword | Games e sexualidade | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamearte e sexualidade | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The doctoral thesis defends the hypothesis that sexuality is present in all aspects of the
development of a video game: concept, visual aspects, production, narrative, gameplay,
advertising, and in the relationship with the community of players/users. Considering it, the
research carries out an interdisciplinary analysis considering authors of History, Philosophy,
Sociology, Advertising, and Art. The title of the current research comes from the term “Homo
Ludens” stated by Johan Huizinga (2012), now operating in a sexual context and presenting a
new branch of the human species. The research is essentially developed accomplishing analysis,
theoretical discussions, and interviews. In the first chapter, a historical research is carried out on
the games Mystique launched for the Atari 2600, and consequently the controversies and
reception of the first games with adult content. I discuss the influence of the “Rule 34” as well as
the various representations of the character Pac-Man. In addition, it presents interviews with the
artists EUDETENIS, Heitor Amatsu, and ApocalipseJack, whom carry out commissions of sexual
content concerning video game characters. Finally, it represents the modifications to the games
as an action in the search of representativeness and how it turned into a profitable business. In
the second chapter the research discusses how sexuality in games is intrinsically related to the
graphic evolution in video games. Therefore, it analyses the series of games God of War, Dragon
Age, Mass Effect, and The Witcher. Following, I invite the journalist Clarice França to discuss
questions about male chauvinism, misogyny and maltreatment on social media. Finally, I discuss
how video game advertising benefits from sex appeal in its advertising campaigns according to
the categorization of Tom Reichert (2002). In the third chapter, gameart is highlighted as the
moment that contemporary art falls in love with video games. In this context, it works with artists
whose approach concerns sexuality by appropriating the language of games in their poetics.
Consequently, the artists Suzete Venturelli, Edgar Franco, and Nicolau Chaud are interviewed on
their creative process and share predictions about the video game universe. In the fourth and last
chapter, the research carries out the application of a survey with 1121 participants about the flirt
between sexuality and video games. From the responses of the participants and a data mining,
the research converges to when sexuality in games overflows and affects everyday life. Moreover,
it addresses pornography in video games as a phenomenon of hyper-reality in our daily lives.
Cosplay as an embodiment of video game characters, and an interview with cosplayer Marcela
Campos. Additionally, concerns about a discussion of how a tired society is culminating in the
search for narcissistic affection. Finally, the thesis ends with an interview with Lola Waifu, an
escort who serves clients while wearing videogame characters cosplay. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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