Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Mendes, Felipe Augusto dos Santos | - |
dc.contributor.author | Morais, Wenderson de Souza | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-06T14:51:03Z | - |
dc.date.available | 2020-07-06T14:51:03Z | - |
dc.date.issued | 2020-07-06 | - |
dc.date.submitted | 2020-03-10 | - |
dc.identifier.citation | MENDES, Wenderson de Souza. Efetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson: ensaio clínico, cego e multicêntrico. 2020. 106 f., il. Dissertação (Mestrado em Ciências da Reabilitação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/39042 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Ceilândia, Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação, 2020. | pt_BR |
dc.description.abstract | O uso da Realidade Virtual por meio de videogames comerciais baseados em
movimento possibilita a realização de treinamentos cognitivo-motores. Tais recursos apresentam
características como imersão, interatividade, realismo, envolvimento, treino em massa,
variabilidade, repetição, demandas motores/cognitivas, feedback simultâneo e maior adesão ao
treinamento. Vários sistemas comerciais são investigados, porém são escassas as comparações
da efetividade de diferentes sistemas, com níveis de imersão e formas de interação diferentes
(Nintendo Wii, Xbox 360o Kinect e Samsung Gear VR) em sujeitos com Doença de Parkinson
(DP). Objetivo: Comparar o efeito de três sistemas diferentes de Realidade Virtual (RV)
comerciais: Nintendo Wii®, Xbox 360 Kinect® e Samsung Gear VR®, sobre aspectos: cognitivos,
ansiedade e motores em sujeitos com DP. Método: ensaio clínico, controlado, quase-
experimental, multicêntrico e simples cego. Participaram 83 pessoas com diagnóstico de DP.
Foram avaliadas habilidades cognitivas (Teste de Fluência Semântica; Subteste dos Dígitos;
Stroop Test Color); ansiedade (Escala de Ansiedade de BECK) e desempenho na marcha (Timed
up and Go; marcha de 10 metros; marcha em 30 segundos em tarefa simples e dupla tarefa). O
grupo controle não recebeu intervenção. Os 3 grupos experimentais receberam intervenção em
10 sessões de uma hora cada, duas vezes por semana, utilizando quatro jogos do sistema ao
qual o grupo foi indicado; avaliação após sete e trinta dias após o final da intervenção.
Resultados: No grupo Nintendo Wii houve diminuição no tempo de execução significativas no
TUG (pré x pós e pré x follow up); aumento da velocidade no teste de caminhada de 10 metros
(pré x pós e pré x follow up); aumento da distâncias percorrida no Teste de caminhada em 30
segundos em tarefa simples (pré x pós; pré x follow up) e em dupla tarefa (pré x pós). O grupo
Xbox 360o Kinect apresentou aumento do número de palavras no teste de fluência verbal
semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem direta (pré x pós e
pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up; diminuição na pontuação da Escala
de ansiedade de Beck (pré x pós e pré x follow up) e diminuição do tempo de execução do TUG
(pré x pós). No grupo Samsung Gear VR houve aumento do número de palavras faladas no teste
de fluência verbal semântica (pré x follow up); aumento dos acertos no teste de Dígitos ordem
direta (pré x pós; pré x follow up) e ordem inversa (pré x pós e pré x follow up), e diminuição da
pontuação na Escala de Ansiedade de Beck (pré x follow up). No grupo controle não ocorreu
efeito intra e nem intergrupo. Conclusão: o sistema Nintendo Wii foi superior, aos demais
sistemas, no treino para melhora na mobilidade funcional e velocidade de marcha. O
sistema Xbox Kinect foi efetivo na melhora da performance das memórias, diminuição
da ansiedade e do equilíbrio dinâmico. E por fim, o sistema Samsung Gear VR foi efetivo
em melhorar a evocação de palavras e diminuição da ansiedade. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | FAP/DF | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Efetividade de diferentes sistemas de realidade virtual nos aspectos cognitivos, psicossociais e motores em sujeitos com doença de Parkinson : ensaio clínico, cego e multicêntrico | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Parkinson, Doença de | pt_BR |
dc.subject.keyword | Realidade virtual | pt_BR |
dc.subject.keyword | Parkinson, Doença de - reabilitação | pt_BR |
dc.contributor.advisorco | Leal, Josevan Cerqueira | - |
dc.description.abstract1 | The use of Virtual Reality through motion-based commercial video games enables
cognitive-motor training. Such features have characteristics such as immersion, interactivity,
realism, involvement, mass training, variability, repetition, motor / cognitive demands,
simultaneous feedback and greater adherence. Several commercial systems are investigated,
but comparisons of the effectiveness of different systems with different immersion levels and
forms of interaction (Nintendo Wii, Xbox 360 Kinect and Samsung Gear VR) are scarce in subjects
with PD. Objective: To compare the effectiveness of three different commercial VR systems:
Nintendo Wii®, Xbox 360 Kinect® and Samsung Gear VR®, on aspects: cognitive, anxiety, and
motors in subjects with PD. Method: clinical trial, controlled, nonrandomized, multicenter and
simple blind. Participants were 83 people diagnosed with Parkinson's disease. Cognitive skills
(Semantic Fluency Test; Digit Subtest; Stroop Test Color); anxiety (BECK Anxiety Scale) and gait
performance (Timed up and Go; 10-meter gait; 30-second gait in single and double-task). The
control group received no intervention. The 3 experimental groups received intervention in 10
one-hour sessions twice a week, using four sets of the system to which the group was assigned;
evaluation after seven and thirty days after the end of the intervention. Results: In the Nintendo
Wii group there was a significant decrease in TUG execution time (pre x post and pre x follow
up); increased speed in the 10-meter walk test (pre x post and pre x follow up); increase in the
distances covered in the 30-second walk test in a single task (pre x post; pre x follow up) and
double task (pre x post). The Xbox 360 Kinect group showed increased word count in the
semantic verbal fluency test (pre x follow up); increased scores on the direct order (pre x post and
pre x follow up) Digits test and reverse order (pre x post and pre x follow up; decrease in Beck
Anxiety Scale score (pre x post and pre x follow up) ) and decreased TUG execution time (pre x
post) In the Samsung Gear VR group, there was an increase in the number of words spoken in
the semantic verbal fluency test (pre x follow up), and an increase in the hits of the direct order
Digit test ( pre x post up, pre x follow up) and inverse order (pre x post and pre x follow up), and
decreased Beck Anxiety Scale score (pre x follow up) In the control group there was no intra or
intergroup effect. Conclusion: The Nintendo Wii system was superior to other systems in training
to improve functional mobility and walking speed. The Xbox Kinect system was effective in
improving memory performance, decreasing anxiety and dynamic balance. And finally, the
Samsung Gear VR system was effective in improving word recall and reducing anxiety. | pt_BR |
dc.description.unidade | Faculdade UnB Ceilândia (FCE) | pt_BR |
dc.description.unidade | Faculdade UnB Ceilândia (FCE) | - |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Ciências da Reabilitação | - |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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