| Campo DC | Valor | Idioma |
| dc.contributor.advisor | Flexor, Carina Luisa Ochi | pt_BR |
| dc.contributor.author | Côrtes, Carolina Malescha | pt_BR |
| dc.date.accessioned | 2026-07-28T18:05:48Z | - |
| dc.date.available | 2026-07-28T18:05:48Z | - |
| dc.date.issued | 2026-07-28 | - |
| dc.date.submitted | 2026-02-23 | - |
| dc.identifier.citation | CÔRTES, Carolina Malescha. Brinco, logo comunico: a ludicidade como expressão do comportamento de consumo infantil. 2026. 121 f., il. Dissertação (Mestrado em Comunicação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2026. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/55512 | - |
| dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, 2026. | pt_BR |
| dc.description.abstract | O brincar, historicamente compreendido como meio de expressão cultural e aprendizado social, ganha outros contornos na era da economia da atenção e do hiperconsumo. Assim, partindo da hipótese de que a ludicidade é, muitas vezes, explorada como ferramenta mercadológica em produções destinadas a crianças, o presente trabalho teve como objetivo geral mapear e analisar produções audiovisuais do Canal Maria Clara & JP no Youtube com o intuito de verificar em que medida as narrativas mediadas pelos influenciadores mirins se apropriam da ludicidade como mecanismo de incitação ao consumo infantil. Buscou-se, especificamente, mapear como o cotidiano é roteirizado de forma a naturalizar o consumo, investigando a hipótese de que a ludicidade deixou de ser um fim em si mesma para se tornar uma engrenagem de venda. Fundamentada nas teorias da Construção Social da Infância, na Cultura Lúdica e na Economia da Atenção, a dissertação analisou a trajetória de dez anos do citado canal, delimitando um corpus de histórias publicadas em 2025, nas quais produtos licenciados são incorporados às narrativas audiovisuais. Tomando como arcabouço teórico-metodológico a Análise de Conteúdo, foram identificadas categorias como a materialização dos influenciadores em bonecos, a escolarização do consumo e a convergência digital com plataformas como o Roblox. Os resultados demonstram que os vídeos operam como manuais de instrução cultural, onde a fantasia e a resolução de conflitos são condicionados à posse da mercadoria, validada por uma relação parassocial de intimidade. Para além de indicar possíveis desdobramentos da pesquisa, a dissertação aponta para a conclusão que a ludicidade no ambiente digital foi colonizada pela lógica mercantil. Sugeriu-se, assim, uma nova reflexão - "brinco, logo consumo" -, visto que a brincadeira nas narrativas de consumo deixa de ser um fim em si mesma para tornar-se uma engrenagem de venda. | pt_BR |
| dc.language.iso | por | pt_BR |
| dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
| dc.title | Brinco, logo comunico : a ludicidade como expressão do comportamento de consumo infantil | pt_BR |
| dc.type | Dissertação | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Estudos da infância | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Consumo infantil | pt_BR |
| dc.subject.keyword | Cultura lúdica | pt_BR |
| dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
| dc.description.abstract1 | Play, historically understood as a means of cultural expression and social learning,
takes on new dimensions in the era of the attention economy and
hyper-consumption. Based on the premise that playfulness is often exploited as a
marketing tool in productions aimed at children, this study aimed to map and analyze
audiovisual productions from the YouTube channel Maria Clara & JP. The goal was to
verify to what extent the narratives mediated by these influencers appropriate
playfulness as a mechanism to incite childhood consumption. Specifically, the
research sought to map how everyday life is scripted to naturalize consumption,
investigating how playfulness has ceased to be an end in itself to become a sales
engine. Grounded in the theories of the Social Construction of Childhood, Play
Culture, and the Attention Economy, the dissertation analyzed the ten-year trajectory
of the aforementioned channel, delimiting a corpus of stories published in 2025 in
which licensed products are incorporated into the audiovisual narratives. Using
Content Analysis as the theoretical-methodological framework, categories were
identified such as the materialization of influencers into dolls, the "schooling" of
consumption, and digital convergence with platforms like Roblox. The results
demonstrate that the videos operate as cultural instruction manuals, where fantasy
and conflict resolution are conditioned upon the possession of merchandise,
validated by a parasocial relationship of intimacy. Beyond indicating possible further
developments for the research, the dissertation recognizes, in view of the analyzed
corpus, that playfulness in the digital environment has been colonized by mercantile
logic. Thus, a new inflection is suggested regarding the dissertation's own title: "I
play, therefore I consume," given that play within consumption narratives ceases to
be an end in itself to become a mechanism for inciting consumption. | pt_BR |
| dc.description.unidade | Faculdade de Comunicação (FAC) | pt_BR |
| dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Comunicação | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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