Skip navigation
Use este identificador para citar ou linkar para este item: http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/36777
Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
2019_MarianaBergodeMoraes.pdf4,6 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorHigawa, Celia Kinuko Matsunaga-
dc.contributor.authorMoraes, Mariana Bergo de-
dc.date.accessioned2020-02-04T10:35:39Z-
dc.date.available2020-02-04T10:35:39Z-
dc.date.issued2020-02-04-
dc.date.submitted2019-07-05-
dc.identifier.citationMORAES, Mariana Bergo de. Through the Veil: olhar, sentir e interagir em ambientes digitais que promovem empatia acerca de realidades apagadas. 2019. 161 f., il. Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/36777-
dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2019.pt_BR
dc.description.abstractEsta pesquisa pretendeu aprofundar conhecimentos sobre transtornos mentais e como os jogos digitais podem ser utilizados na disseminação de informações referentes ao assunto, a fim de gerar empatia e trazer uma representatividade mais fiel àquelas pessoas que sofrem com essas enfermidades. Pouco se fala sobre o tema. Fatores que podem influenciar o seu desenvolvimento não são discutidos abertamente; tratamentos humanizados que auxiliem a ressocialização desses pacientes não são apresentados na mídia e publicações sobre o assunto são insuficientes. O objetivo da pesquisa foi analisar como os jogos digitais podem gerar empatia nas pessoas que desconhecem os transtornos e promover a representatividade de pessoas que sofrem com eles, visando proporcionar e estabelecer a sua plena participação social. Assim, por meio da jogabilidade, estética e mecânica - elementos presentes em jogos digitais - foi proposto um protótipo de jogo digital que promove o diálogo e informa jogadores sobre a esquizofrenia, o transtorno mental escolhido para ser representando após a realização dos estudos que serão apresentados na pesquisa.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleThrough the Veil : olhar, sentir e interagir em ambientes digitais que promovem empatia acerca de realidades apagadaspt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordTranstornos mentaispt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordEsquizofreniapt_BR
dc.subject.keywordTratamentos humanizadospt_BR
dc.subject.keywordRessocializaçãopt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1This research aims to analyze knowledge about mental disorders and how digital games may be used in disseminating information about the subject, aiming to generate empathy and bring more faithful representativeness to those people who suffer from the disorders. Those disorders are usually not openly discussed, are not recurrent on the media, and there is very little informative material about them. While studying the subject, this research intends to investigate how digital games can help in the dissemination of relevant information about mental disorders. Thereby, it tries to analyze elements present in digital games which can contribute for promoting empathy and representation of stigmatized mental disorders, searching to generate immersion and touch players about the subject through the games’ elements of gameplay, aesthetics and mechanics, aiming to promote a dialogue about mental disorders, mitigating its stigma. Through elements present in games, such as dynamics, aesthetics and mechanics, it was proposed a digital game prototype that promotes dialogue and informs players about schizophrenia, a mental disorder chosen to be represented after studies about the topic.pt_BR
dc.description.unidadeInstituto de Artes (IdA)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Design (IdA DIN)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

Mostrar registro simples do item Visualizar estatísticas



Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.