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Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.unb.br/handle/10482/32565
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Title: A motivação hedônica no consumo de bens virtuais cosméticos em jogos online
Authors: Leitinho, Ricardo Ribeiro
Farias, Josivania Silva
Assunto:: Jogos eletrônicos
Motivação (Psicologia)
Comportamento do consumidor
Realidade virtual - bens de consumo
Issue Date: 2018
Citation: LEITINHO, Ricardo Ribeiro; FARIAS, Josivania Silva. A motivação hedônica no consumo de bens virtuais cosméticos em jogos online. REMARK: Revista Brasileira de Marketing, v. 17, p. 65-79, 2018. Disponível em: <http://www.revistabrasileiramarketing.org/ojs-2.2.4/index.php/remark/article/view/3486>. Acesso em: 31 ago. 2018.
Abstract: Esta pesquisa verificou a percepção do comprador de bens virtuais cosméticos em jogos online. Bens virtuais cosméticos são roupas, pets, mobiliário entre outras modificações visuais para o avatar (representação virtual do jogador) ou para o ambiente em que este se encontra. O estudo contou com 96 participantes de todos os continentes do mundo. A coleta foi realizada por meio de fóruns online e dentro do jogo League of Legends, bem como questionários distribuídos em universidades brasileiras. A técnica de análise foi a análise de conteúdo. Os resultados demonstraram que os consumidores destes bens são motivados pelo papel representado e pela gratificação. Mas também emergiu um novo fator que desafia o pesquisador a categorizá-lo de três possíveis formas, seguindo a literatura. Observou-se que existe um mercado de consumo para bens virtuais cosméticos, com consumidores voltados a presentear amigos online e a obter uma sensação de felicidade ao adquirir este tipo de bem. Além disso, há uma parcela que se contenta em investir para apoiar o desenvolvedor do jogo - o que parece ser a emersão da nova categoria citada.
Abstract: This study has verified the costumer’s perception about cosmetic virtual goods purchases in online games. Cosmetic virtual goods are clothing, pets, furniture among other types of visual modifications for the avatar (the player’s virtual representation) or the environment he finds himself in. The study was done with 96 participants from all continents in the world. Data gathering was done through online forums and in-game League of Legends, as well as questionnaires distributed in Brazilian universities. The chosen analysis technique was content analysis. Findings have shown that consumers of these kinds of goods ate motivated by represented role and by gratification. But, there also emerged a new factor which challenges the researcher to categorize it in three possible ways, according to literature. It was observed that there is a market for cosmetic virtual good consumption, with consumers inclined to gift online friends and to obtain a feeling of happiness when acquiring this kind of good. There is also a portion which is happy into investing to support the game developer – what seems to be the rise of the new category said above.
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